Das Geschehen am Flughafen ist eines der eher ungewöhnlichen Themen im Brettspiele-Sektor. Da fällt es natürlich relativ leicht, sich ein Alleinstellungsmerkmal à la „das realistischste Flughafen-Spiel bisher" auf die Brust zu heften. Genauso verhält es sich bei Clear for Takeoff, dem spielerischen Erstlingswerk eines erfahrenen Piloten. Ob das Spiel diesem Anspruch gerecht wird, erfahrt ihr in unserem Test!
Wir werden zu Chefs einer Fluggesellschaft. Unser Ziel klingt leicht: Alle Flugzeuge müssen aus unserem Hangar über die Startbahn in die Luft gebracht werden. Wer als erstes seine gesamte Flotte abheben lassen kann, gewinnt! Also ran ans Werk.
Jede Flotte besteht aus einer eigenen Kombination von Flugzeug-Typen. Es gibt kleine, mittlere und große (sogenannte „heavy body aircrafts") Flieger. Mit steigender Größe wird es zusehends schwieriger, die Dinger in die Luft zu kriegen (und im Zweifel zu enteisen): Während es für eine Propellermaschine noch reicht, eine Bewegungskarte zu investieren, brauchen wir für normale Passagierflugzeuge wie den Airbus A300 schon zwei und für Kaliber wie die Boeing 747 bereits drei entsprechende Karten. Grundsätzlich läuft die Bewegung und damit der Weg zum Ziel aber immer gleich ab. Auf dem Spielfeld befinden sich viele Felder, bedruckt mit den Buchstaben A, B, C und D. Um ein Flugzeug in Richtung „Start" zu lotsen, müssen wir es erst mal aus dem Hangar, also dem Spielervorrat bringen – dafür brauchen wir Handkarten mit der Aufschrift „A" (eine für kleine, zwei für mittlere und drei für große Flugzeuge). Je nachdem, auf welches A-Feld wir unser Flugzeug gesetzt haben, geht es jetzt entweder mit „B" oder „C" weiter – natürlich wieder mittels Handkarten. Sobald wir unseren Flieger durch das Ausspielen von Karten nun auch auf ein D-Feld rücken lassen, reiht es sich dort in die Startlinie ein und bewegt sich jede Runde von alleine weiter Richtung Startbahn, bis es dort schließlich abhebt (im besten Fall...). Mit etwas Glück können wir unsere Maschine auch auf ein VIP1-Feld setzen – dann wird es in weiterer Folge den gesamten Weg bis zum Abflug bestreiten, ohne dass wir dafür Karten ausgeben müssen.
So weit, so gut, so simpel. Aber ganz so eintönig ist es dann doch nicht, denn in unseren neun Handkarten befinden sich auch noch ganz andere Karten als jene, die zur Bewegung dienen. Und nachdem wir in unserem Zug immer beliebig viele Karten ausspielen können, komme die auch zum Einsatz. Die verbleibenden Karten lassen sich in zwei Kategorien einteilen.
Wetter-Karten beeinflussen, man glaubt es kaum, das Wetter. Von „Sonnig heiter" über „Starke Sturmböen" bis hin zu „Schnee" ist alles vertreten, die Auswirkungen sind aber sehr, sehr ähnlich: Eine der beiden Startbahnen wird gesperrt oder bestimmte Flugzeug-Typen können nicht starten. Schnee erschwert uns zusätzlich das Manövrieren über den Spielplan, indem wir bei dieser Wetterlage mehr Karten zum Bewegen ausspielen müssen. Und bei „Vereisung" können wir uns eventuell nochmal retten, wenn wir genügend Enteiser auf der Hand haben – auch hier brauchen wir eine der Flugzeuggröße entsprechende Anzahl.
Der letzte Kartentypus ist der, der am meisten Interaktion in das sonst sehr simple Spielgeschehen einführt, aber auch gleichzeitig jener, der das Spiel UNGLAUBLICH in die Länge ziehen kann, wenn es die Spieler drauf abgesehen haben: „Verspätungen" und „Fehler". Beide schicken ein Flugzeug vom Spielfeld zurück in den Hangar, nur dass die Verspätung auf bestimmte Spielplanfelder limitiert ist, die Fehler nicht.
Sollten wir trotzdem mal so überhaupt keine Karten auf der Hand haben, die wir spielen wollen, können wir auch beliebig viele abwerfen. Das hat allerdings (und hier sind wir beim einzig wirklich interessanten Teil des Spiels) einige Folgen. Erstens können wir dann in dieser Runde nichts ausspielen. Zweitens ziehen wir in diesem Fall die Karten offen, also für alle Spieler sichtbar, nach. Und drittens behalten wir in diesem Fall nur Bewegungskarten. Wetter-Karten, Verspätungen und Fehler werden sofort ausgelöst – die letzteren zwei treffen allerdings in diesem Fall den Spieler, der gerade nachzieht. Spielt man in seinem Zug Karten aus, kann man dementsprechend nicht abwerfen. Man zieht aber dann am Ende der Runde normal auf neun Karten nach.
Der erste Spieler, der seinen kompletten Hangar über die Wolken gebracht hat, siegt!
Himmlische Optik
Illustrativ hat Clear for Takeoff einiges zu bieten – tatsächlich ist das der größte Pluspunkt. Das Design ist auf Retro-70er getrimmt, Spielfeld und Karten sehen spitze aus. Jedes Flugzeug wird durch ein kleines Plättchen verkörpert, das ebenfalls passend designet ist. Und auch bei der Anleitung stimmt alles – nicht nur optisch, sondern auch inhaltlich. Die Haptik ist allerdings nicht ganz so gelungen wie die Optik. Das Spielfeld ist ein wenig negativ aufgefallen, weil es (auch nach mehreren Versuchen, es „zu begradigen") irgendwie nie ganz auf dem Tisch aufliegen will und die Karten sind doch arg dünn.
14,95 €
14,49 €
Fazit
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Clear for Takeoff ein solides Erstlingswerk ist. Wir hätten uns mehr Kreativität und neue Elemente gewünscht, aber für Familien kann es eine unkomplizierte, optisch ansprechende und thematisch ungewöhnliche Ergänzung für das Spielregal sein.
Redaktionelle Wertung:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 30 bis 90 Minuten
Preis: 0 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: Time Workshop, LLC
Autor: Hagen Temeryazev
Grafiker: Alexey Kot
Genre: Glück
Zubehör:
1 Regel
1 Spielfeld
34 Flugzeug-Plättchen
144 Karten