Alte dunkle Dinge

Die Geschichte jener hoffnungslosen Expedition ist umwoben von Gerüchten. Mit einem Flussboot fuhr eine Gruppe Abenteurer in die Tiefen eines entlegenen Dschungels auf der törichten Suche nach Ruhm und Reichtum. Das zerschlissene Tagebuch des einzigen Überlebenden, welches fantastische Aufzeichnungen über alte Geheimnisse und das Erwachen dunkler Dinge enthalten sollte, verschwand schnell im Ofen einer Heilanstalt.

Alte dunkle Dinge ist eine weitere Veröffentlichung aus der Feuerland Spiele-Quelle und führt die Spieler anders als bei den bisherigen Strategiewerken Terra Mystica oder Arler Erde in die glücksbetonte düstere Umgebung eines schwer zugänglichen Dschungelflusses. Für den Glücksanteil sorgen Würfel, die zum Besiegen von "Unheilvollen Begegnungen" Verwendung finden. Weil aber auch hier durch diverse Maßnahmen der eigentliche Glücksanteil minimiert werden kann, sollten sich auch Vielspieler angesprochen fühlen.

Der prall gefüllte Karton nimmt das Thema durch die düstere Gestaltung wunderbar auf und auch das restliche reichhaltige Spielmaterial haut in die gleiche Kerbe. Der ausgebreitete Spielplan versprüht einen Hauch von Bosheit und Horror. Auf ihm sind die sechs schicksalhaften Orte entlang des Flusslaufes abgebildet. Hier werden die Unheilvollen Begegnungen offen abgelegt, die es zu besiegen gilt.

Jeder Spieler verkörpert einen Charakter und erhält das entsprechende Tableau, auf dem er seine Wertmarken sammelt, aber auch die "Dunklen Dinge", die er durch seine Abenteuer erwecken kann und die ihn am Ende Siegpunkte kosten werden. Wer am Zug ist, begibt sich mit seiner Spielermarke zu einem der "Schicksalhaften Orte" und darf dort erst einmal eine ortseigene Aktion durchführen, um damit diverse Marken und Karten zu bekommen.

Mit Hilfe der grünen Basiswürfel und dem eventuellen Einsatz von Ausrüstungs- und Handlungskarten versucht der Spieler nun die "Unheilvolle Begegnung" zu besiegen. So kann er zwar bis zu dreimal würfeln, dann aber immer nur sämtliche Würfel. Mit einem grünen Fokusmarker darf er einen Basiswürfel neu werfen. Verwendet er blaue Handlungswürfel, darf er deren Wert mit blauen Handlungsmarken nach oben verändern. Die gelben Glückswürfel dürfen grundsätzlich ohne weitere Kosten erneut und die roten Panikwürfel grundsätzlich nicht neu gewürfelt werden.

Wer genügend lilafarbene Mutmarken besitzt, kann vor dem Würfeln durch deren Abgabe die Begegnung mit einer Verzweiflungstat direkt besiegen. Anschließend darf er trotzdem würfeln und sich damit diverse Wertmarken sichern.

Wer allerdings im Kampf unterliegt oder diesen erst gar nicht aufnimmt, erweckt damit ein "Dunkles Ding" und muss sich einen entsprechenden Marker von der Reiseleiste nehmen. Diese kosten erstens am Ende des Spieles Siegpunkte und beeinflussen zweitens das Spielende.

Als letzten Schritt seines Zuges begibt sich der Spieler zum Handelsposten, wo er ausliegende Ausrüstungskarten käuflich erwerben kann. Danach zieht er so viele Handlungskarten nach, bis er wieder drei davon besitzt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Sind alle "Dunklen Dinge" erweckt worden oder keine Begegnungskarten mehr verfügbar, kommt es zum "Namenlosen Ereignis" und das Spiel endet. Die Spieler zählen ihre Siegpunkte zusammen, ziehen die Werte der Marken „Dunkles Ding“ davon ab und ermitteln so den Sieger. 

Spieletester

05.05.2016

Fazit

Vom Anspruch her ist Alte dunkle Dinge kein großer Taktikknaller, dafür sorgen alleine schon die Unwägbarkeiten der Würfel. Trotzdem kann man mit den Karten einigen Einfluss nehmen, um doch noch "Unheilvolle Begegnungen" zu besiegen. Weil ein Spieler sich aber immer vor seinem Würfelwurf für einen der "Schicksalhaften Orte" entscheiden muss, kommt es des Öfteren vor, dass er mit seinem Ergebnis unzufrieden ist, weil er mit seinen Würfelwerten besser zu einem anderen Ort gegangen wäre.

Das zwölfseitige Regelwerk lässt keine Fragen offen und führt schrittweise in die dunklen Gefilde des Spieles ein. Zahlreiche Abbildungen verdeutlichen vorbildlich die Anwendung der einzelnen Phasen. Diese spielen sich ohne große Verzögerungen flott und angenehm kurz. Lediglich die Ausrüstungs- und Handlungskarten gilt es genauestens zu studieren, um sie dann auch im richtigen Moment auszuspielen. Das könnte in der Tat je nach Spielertyp ein wenig Zeit in Anspruch nehmen. Doch eigentlich hat jeder genügend Zeit, sich die Wirkungen der Karten vor seinem eigentlichen Zug durchzulesen.

Das Spiel kommt vor allem wegen seiner mystischen Atmosphäre gut an und eignet sich sowohl für Familien als auch für Strategiespieler, die auch mal ein weniger anstrengendes Spiel suchen. 

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • düstere Gestaltung sorgt für passende Horror-Atmosphäre
  • wertige Materialien
  • Spieldauer überschaubar

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Grafiker: Robert van Zyl
Zubehör:

5 x Basiswürfel (grün)
2 x Glückwürf el (gelb)
2 x Panikwürfel (rot)
2 x Handlungswürfel (blau)
32 x Mutmarken
26 x Schatzmarken
26 x Handlungsmarken
26 x Fokusmarken
6 x Marken "5x"
16 x Marken "Dunkles Ding"
4 x Neuwurfmarken
1 x Marke "Landkarte"
1 x Marke "Zerschlissenes Tagebuch"
37 x Begegnungskarten
36 x Handlungskarten
26 x Ausrüstungskarten
4 x Szenariokarten
4 x Errungenschaftskarten
1 x Promokarte
4 x Charaktertableaus
1 x Spielplan
1 x Spielregel
4 x Charakterscheiben aus Holz inkl. Aufkleber

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