Womit ich mich dem Fazit widmen möchte, und das wird leider nicht allzu schmeichelhaft ausfallen, zumal
Dark Darker Darkest in einem Genre UND einem Setting wildert, in dem ich mich zuhause fühle:
Es tut mir leid, aber dieses Spiel ist FURCHTBAR!!!
Bevor ich jedoch auf David Ausloos‘ neues Werk einprügle, möchte ich darauf hinweisen, dass in der ganzen Zombiebalgerei eine prinzipiell gute Idee drinsteckt, und das ist das Konzept der Aufteilung der Helden in Gruppen. Okay, natürlich konnte man sich etwa in
Last Night on Earth in Gruppen aufteilen, aber es hatte keine gravierende regeltechnische Auswirkung. Die Idee jedoch, nach jeder Gruppe die Untoten zu aktivieren, möchte ich hiermit weiteren Projekten desselben Dunstkreises zum Vorbild vorschlagen. Auch die Tatsache, dass unsere Helden ihre Aktionspunkte wild durcheinanderwürfeln dürfen, weiß zu gefallen…
und damit muss ich das Kapitel „Positives“ aber leider final schließen und mich den Problemen zuwenden, die
Dark Darker Darkest nun leider zu der Totalkatastrophe macht, die dem Zombiejäger nach Abarbeiten aller Punkte vorliegt. Und die lassen sich in drei Punkten zusammenfassen:
Der Regeloverkill: Dark Darker Darkest erstickt in Spezialregeln, Sonderfällen und Würfellisten. Kleines Beispiel: Zombies ziehen im Normalfall zwei Felder weit… außer die Bewegung kommt aus einem im Spiel immer wieder aktivierten Gefahrenwürfel, dann sind’s plötzlich zwei Gruppen mit je einem Feld. Originaldialog: „Die Zombies fahren doch immer zwei Felder.“ „Prinzipiell ja, aber EINEN Fall gab’s, da war‘s nur ein Feld...“ *blätter* *blätter*.) Und genau das ist das Problem: Wie bei fast allen Spielen, die einen Regeloverkill anbieten, führt auch die Regelfülle von
Dark Darker Darkest nicht nur direkt zum Frust, sondern hauptsächlich auch dazu, dass man die meisten Regeln schlichtweg vergisst. Und wenn man im vierten Spiel das dritte mal merkt, dass man vor zwei Runden irgendwas ausgelassen hat, wird die Sache gelinde gesagt ärgerlich. Merke: Es hat einen Grund, warum Corey Koniecka mit seinem Team bei der Second Edition von
Descent allen überflüssigen Tand aus dem Spiel herausgeworfen und es wieder auf das Grundkonzept runterdividiert hat (Ich hoffe, man hält sich auch bei den Erweiterungen, die noch kommen, daran.).
Der Glückfaktor: Regeloverkill könnte man mit Hilfslisten, der einen oder anderen Korrektur und nicht zuletzt mit ein wenig Praxiserfahrung vielleicht in den Griff kriegen, doch dieser Punkt ist leider nicht das Hauptproblem von
Dark Darker Darkest. Wenden wir uns also dem nächsten Punkt zu: Dem unverantwortlich hohen Glücksfaktor. Gerade im Koop-Genre braucht es einen Unsicherheitsfaktor, ein Glücksmoment, um das „Böse“ im Spiel zur Bedrohung zu machen. Ein Koop-Spiel, das man von Anfang bis Ende lückenlos durchrechnen kann, ist ungefähr so interessant wie
Solitaire zu zweit zu spielen. Leider aber tappt
Dark Darker Darkest voll in die Falle, in die
Der Hexer von Salem oder
Ghost Stories schon getappt sind: Unbeeinflussbare Würfelwürfe.
Dark Darker Darkest arbeitet ausschließlich mit Würfelanzahlen, nur leider ist das kein adäquates Mittel, einen Wurf taktischer zu machen. wenn ich keine andere Möglichkeit als „Würfeln und Schauen was rauskommt“ habe (also ohne weiteres herumdoktern, einem Würfelpokersystem oder ein paar Jokersymbolen) wird ein Koop-Spiel sehr schnell sehr frustrierend. Himmel, mit einem simplen „Move and Roll“ kommt ein Funspiel wie das Twilight Creations Opus Grande
Zombies!!! durch… und der Vergleich egalisiert sich auch schon selbst, denn sogar DORT kann ich mir im Nachhinein mit Bullets helfen. (Und dass das
Zombies!!!-System nicht zum Koopspiel taugt, kann man in der Rezi von
Martians!!! nachlesen.)
Der Schwierigkeitsgrad: Ein essentieller Punkt beim Koop-Spiel ist es, den Grad zwischen „Das gewinnen wir im Vorbeigehen“ und „Wie bitte soll man das schaffen?“ zu treffen. Zu leicht ist uninteressant, offensichtlich zu schwer sorgt für einen Wiederspielwert von 0,X. Nun, den Punkt hat
Dark Darker Darkest so weit hinter sich gelassen, dass zwischen ihm und dem Spiel grob geschätzt die Erdkrümmung liegt. Dummerweise liegt dieser Hund unter anderem in seiner besten Idee: Der Gruppenaufteilung. Zombiebewegung nach jeder Gruppe bringt Spaß und Abwechslung, aber Feuerausbreitung nach jeder Gruppe gleicht einem Amoklauf mit Panzerfaust und Schützenpanzer. Mal ganz abgesehen davon, dass ich gerne wüsste, wie mir David Ausloos storytechnisch erklärt, dass sich das Feuer in seiner Ausbreitungsgeschwindigkeit von Gruppenbewegungen beeindrucken lässt, führt dieser Aspekt dazu, dass es schlichtweg Selbstmord ist, sich zu teilen… was bedeutet, dass die Spieler die Stärken Ihrer Figuren nicht ausspielen können, wenn alle gezwungenermaßen aneinanderkleben. Die durch die entsprechenden Tokens immer wieder im Spiel auftauchende Anzahl von Zombies tut ihr Übriges: Die Zombiehorde ist schlichtweg zu groß. JEDE durchlittene Partie endete in einer Zombiemeute von 10+ Untoten auf einem Feld mit den Helden. Dieser Cocktail sorgt dafür, dass selbst für Spieler, die bereits Koops wie
Roter November geknackt haben, der Endkampf noch nicht mal in Sichtweite ist.
Diese drei Punkte sorgen leider für ein trauriges Fazit:
Dark Darker Darkest ist quasi unspielbar. Traurig für das Spiel, dass daran nicht die grausam schlechte Anleitung – auf die ich hiermit offiziell auch eingegangen bin – schuld ist. Die übergeregelte, quasi unschaffbare „Roll and Watch“-Orgie macht schlichtweg keinen Spaß. Das ist ewig schade, da in der ganzen Charade eine interessante Idee steckt, die weit über „Zombies und Koop sind cool!!!“ hinausgeht.
Amtliche Anweisung an David Ausloos: Halte Dich an düstere Semikoop-Verrätersuchspiele.