Manchmal ist es schon sehr erstaunlich, welchen Ausstoß an Spielen zeitgenössische Autoren realisieren können. So wurde in der Spieler-Community des Spaßes halber erwogen, das Spiele-Jahr 2013 zum Jahr des Feld´s zu erklären. Stefan Feld hat in diesem Jahr immerhin vier Spiele auf die Spieltische gerbracht: Bora Bora, Brügge, Amerigo und auch das hier vorliegende Rialto. Viele der Spiele aus der Feder von Stefan Feld sind allerdings keine leichtgewichtigen Kartenspiele sondern in der Mehrzahl, wie z.B. Bora Bora, hirnverzwirbelnde Strategiespiele für Vielspieler. Rialto schraubt allerdings diesen Anspruch wieder ein wenig herunter. Wie weit, das soll diese Rezension klären.
Das vielgerühmte mittelalterliche Venedig ist der Schauplatz dieses Wettstreites zwischen venezianischen Adligen, in deren Rollen die Spieler schlüpfen. Es gilt prunkvolle Brücken und Häuser zu bauen und die eigenen Ratsherren in verantwortungsvolle Posten in den Verwaltungen der einzelnen Stadtbezirke zu lancieren, um mehr Einfluss und Macht als die Kontrahenten zu sammeln und so vielleicht am Ende des Spiels zur geheimen Eminenz der Lagunenstadt aufzusteigen.
Der Spielplan zeigt ein reichlich stilisiertes Venedig mit seinen sechs Stadtteilen: Cannaregio, Santa Cruce, San Marco, San Polo, Dorsoduro und Castello. Diese sind zu Beginn des Spiels völlig unhistorisch noch nicht miteinander verbunden, es existieren lediglich vier mögliche Bauplätze für Brücken oder Gondel-Anlegestellen je Stadtbezirk. Jeder Spieler hat zu diesem Zeitpunkt ein eigenes Spielertableau mit einem schon errichteten Startgebäude, fünf Ratsherren und ein kleines Startkapital zur Verfügung.
Rialto läuft über sechs Runden, wobei jede Runde aus drei Phasen besteht. Jede dieser Runden betrifft einen speziellen der sechs Stadtteile von Venedig, deren Reihenfolge vor Spielbeginn zufällig festgelegt wurde. In der jeweiligen ersten Phase suchen sich die Spieler in Startreihenfolge einen Satz offen ausliegender Aktionskarten aus und können zusätzlich ihre grünen Gebäudeplättchen aktivieren. In der zweiten Phase werden Karten ausgespielt und die durch die Karten initiierten Aktionen ausgeführt sowie vorhandene gelbe Gebäude aktiviert. In der dritten Phase gibt es für die Spieler die Möglichkeit, eigene blaue Gebäude zu nutzen.
Schnell wird klar, dass die Aktionskarten der eigentliche Motor des Spiels sind. Von diesen gibt es sechs verschiedene Arten und einen Joker. Mit ihrer Hilfe können nachfolgende Aktionen ausgeführt werden: Einfluss auf die Spielreihenfolge nehmen, Gold erhalten, Gebäude bauen, Siegpunkte erhalten, Ratsherren erhalten, Ratsherren einsetzen. Jede dieser Kartenarten wird in Reihenfolge einzeln abgehandelt. Dabei spielen die Spieler nacheinander jeweils so viele Karten aus und aktivieren durch Geldzahlung ggf. so viele eigene Gebäude wie sie möchten. Überzählige Karten können in die nächste Runde mitgenommen werden, allerdings gilt vor der zweiten Phase ein Handkartenlimit von sieben Karten. Nach der anschließenden Auswertung darf jeder Spieler seine Aktionen ausführen, derjenige der die meisten Karten der aktuellen Sorte ausgelegt hat bekommt einen Mehrheitsbonus. Nach den drei Phasen der abschließenden sechsten Runde gibt es eine Schlusswertung. Hierbei gibt es Siegpunkte für eigene Gebäude und Materialien im Vorrat. Viel wichtiger ist jedoch die Mehrheitswertung der Ratsherren in den einzelnen Stadtteilen. Die Anzahl der Siegpunkte dafür berechnet sich aus der Punktesumme der verbindenden Brücken und Gondelanlegeplätze des Stadtteils.