Es heißt, Du wärst einer der besten Raumpiloten der Galaxis. Dein Ruf hat Dir zu einem lukrativen Vertrag mit einer skrupellosen Bergbaugesellschaft verholfen und für diesen Konzern musst Du nun Deine Fähigkeiten unter Beweis stellen! Dein Auftrag: Mit Deinem Erzraumschiff auf Full Metal Planete landen, möglichst viel Erz fördern und gleichzeitig die brechend vollen Laderäume der Schiffe gegnerischer Unternehmen sabotieren oder mit Gewalt erobern. Aber keine Sorge – der Gegner ist ebenfalls nicht unbewaffnet!
Es erwartet Dich ein schweißtreibender, schmutziger Job auf der Oberfläche eines fremden Erzplaneten. Die Zeit läuft gegen Dich und nur die wirklich harten Kerle kommen durch!
Der Start der Mission
Der Spielplan aus stabilem, faltbarem Karton besteht aus 851 Hexagonal-Feldern. Seefelder sind blau, Ebenen ockerfarben und Berge grau eingefärbt, Riffe sind blau mit ockerfarbenen Flecken und Sümpfe ockerfarben mit blauen Flecken. Vor Spielbeginn wird das abbaufähige Erz auf dem gesamten Spielplan so verteilt, dass auf jedem dritten Feld ein Erzbrocken liegt. Erz, das auf Seefeldern ausgelegt wird, geht in die Ablage zurück. In der ersten Spielrunde landen die Spieler innerhalb der auf dem Spielbrett festgelegten Landezonen ihre Raumschiffe. Für die Auswahl des Landeplatzes stehen den Spielern insgesamt drei Minuten Zeit zur Verfügung. Jedes Raumschiff führt Landfahrzeuge (eine Krabbe, einen Brüter, vier Panzerwagen, einen Panzer) und Wasserfahrzeuge (zwei Patrouillenboote, einen Frachter) sowie einen Ponton mit sich. Wieder stehen den Spielern drei Minuten Zeit zur Verfügung, um diese Einheiten in der zweiten Spielrunde auf passenden Feldern in der Landezone des eigenen Raumschiffes zu platzieren.
Das Ziel der Mission
Auf dem Erzplaneten wird über maximal 25 Spielrunden hindurch Erz gefördert. Jeder Spieler hat dazu in den einzelnen Runden für seinen Zug eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten zur Verfügung. Jedem Spieler ist freigestellt, ob er nach Ablauf der 21. oder erst der 25. und letzten Spielrunde mit seinem Raumschiff den Full Metal Planete verlässt. Egal zu welchem Zeitpunkt: Jeder im Raumschiff verstaute Erzbrocken bringt zwei Siegpunkte, jede Spielfigur einen Siegpunkt. Die meisten Siegpunkte führen zum Spielsieg!
Die Handlungsmöglichkeiten
Den Spielern bieten sich diverse Möglichkeiten, um zu Siegpunkten zu gelangen. Frachter und Krabben nehmen Erz auf und transportieren es zum Raumschiff, Brüter erzeugen mit Hilfe von Erz zusätzliche Spielfiguren, Panzer, Panzerwagen und Patrouillenboote zerstören und übernehmen gegnerische Einheiten oder schränken deren Zugmöglichkeiten ein. Durch den Einsatz von Pontons können Meeresfelder oder überflutete Felder überdeckt und nutzbar gemacht werden. All das sowie die Bewegung von Einheiten - nur die Raumschiffe dürfen ihren anfangs gewählten Landeplatz nicht verlassen - erfordert den Einsatz kostbarer Aktionspunkte.
Die Kraft der Gezeiten
Auf der rauhen Oberfläche des Erzplaneten toben die Urgewalten: Mächtige Gezeitenkräfte verursachen starke Bewegungen der Ozeane. Ebbe und Flut werden durch Gezeitenkarten ausgelöst und führen dazu, dass Riffe mitunter zu Festland und damit für Landfahrzeuge passierbar, gleichzeitig jedoch für Wasserfahrzeuge unbefahrbar werden. Sobald die Flut einsetzt, sinken die gefährlichen Riff-Felder unter den Meeresspiegel und sind nun für Wasserfahrzeuge befahrbar, während sich Landfahrzeuge darauf festfahren. Für die Sümpfe gilt der jeweils gegenteilige Effekt.
Festgefahrene Fahrzeuge können für die Dauer des für sie nachteiligen Wasserstandes nicht genutzt werden und sind in diesem Zeitraum somit völlig unproduktiv. Zu Beginn der dritten Spielrunde wird nun die erste Gezeitenkarte aufgedeckt und der darauf vermerkte Gezeitenstand (Normal, Ebbe oder Flut) tritt ein. Jeder Spieler, der nun über einen funktionstüchtigen (nicht festgefahrenen) Brüter verfügt, darf sich die nächste Gezeitenkarte (jene, die den Gezeitenstand für die nächste Runde angibt) ansehen. Nun stehen allen Spielern fünf Punkte zur Verfügung, die sie für Aktionen ausgeben dürfen. Dafür hat jeder Spieler insgesamt drei Minuten Zeit.
Der Kampf um das Erz beginnt
In der vierten Spielrunde können die Spieler bereits zehn, ab der fünften Spielrunde jeweils fünfzehn Aktionspunkte einsetzen. Stets stehen den Spielern für den Einsatz ihrer Aktionen jeweils drei Minuten Zeit zur Verfügung. Das Spiel läuft nun nach dem gleichen Muster bis zur 25. und damit letzten Spielrunde weiter. Eine kleine Ausnahme bildet dabei die 21. Spielrunde.
Der Lohn des harten Tagewerks
Zu Beginn der 21. Spielrunde entscheiden alle Spieler gleichzeitig und geheim, ob sie mit ihrem Raumschiff, dem darin verstauten Erz und den zum Mutterschiff zurückgekehrten Spielfiguren den Planeten verlassen und die Heimreise antreten. Für jene Spieler, die sich dafür entscheiden, endet die Partie sofort. Spieler, die sich zum Bleiben entschlossen haben, spielen bis zum Ende der 25. Spielrunde weiter. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt die Partie.