Die Zwerge

Ein Reich droht im Chaos zu versinken. An den Grenzen scharen sich Orks und Trolle zusammen. Sie versetzen das Volk in Angst und Schrecken. Doch ein noch dunklerer Schatten erhebt sich in der Ferne: Albae, zutiefst niederträchtige und bösartige Kreaturen. Aber ein Zwerg fürchtet sich nicht vor der Dunkelheit. Und so kommt es, dass in der tiefsten Nacht die Kleinsten von uns ganz groß werden können!

Die Erfolgsromane von Markus Heitz erzählen die Geschichte von Tongdil Goldhand und seinen Abenteuern. Den ersten Band kann man jetzt mit dem Spiel dazu nachempfinden.
Lizenzspielen stehe ich grundsätzlich ziemlich skeptisch gegenüber, so auch diesem, da kann mir das Buch noch so gut in Erinnerung sein. Ob das Spiel trotzdem gelungen ist? Wir werden sehen...

Hey Zwerge, hey Zwerge, hey Zwerge ho!

Die Spieler schlüpfen in die Rollen der wichtigsten Romanhelden. Maximal zu fünft stellt man sich im Team gegen das Böse. Auf dem Spielplan sieht man eine Karte in fünf Königreiche geteilt, alles durch Hexfelder dargestellt. An den Grenzen vier Tore. Oben die Untergangsleiste, an deren linkem Ende der Heldenmarker platziert wird, am rechten der Untergangsmarker. Unten befindet sich eine Leiste für den Rat der Zwerge, dort ist ebenso ein Marker, der angibt, ob gerade Bislipur (auf der linken Seite, etwas vereinfacht: der Böse) oder Balendilín (auf der rechten Seite und dementsprechend der Gute) mehr Einfluss hat.

Sollten sich der Untergangsmarker und der Heldenmarker irgendwann treffen, ist das Spiel beendet und die Spieler verlieren. Ebenso wenn einer der Charaktere stirbt.

Um das zu verhindern und generell das ganze Spielgeschehen zu steuern, gibt es verschiedene Karten. Die wichtigsten davon sind Szenariokarten, die man erfüllen muss, um das Spiel zu gewinnen. Einige der Stufe A, genau eine der Stufe B und zum Abschluss eine der drei Karten der Stufe C.
Weiters gibt es die Abenteuer- und Bedrohungskarten. Beide haben Bedingungen, die man erfüllen kann. Der Unterschied: Während man bei Bedrohungskarten etwas auf die Mütze bekommt, wenn man sie nicht erfüllt, bringen erfüllte Abenteuer einen Bonus ein.
Zum Beispiel Ausrüstungskarten. Die bringen den Spielern diverse Goodies wie Fertigkeiten-Boni, Heilungen usw.

Ist man am Zug, beginnt man damit, den Zwergenmarker auf der Untergangsleiste weiterzubewegen und die dadurch resultierende Aktion auszuführen. Die möglichen Reaktionen sind das Verschieben vom Ratsmarker in Richtung Bislipur, das Rekrutieren neuer Feinde oder das Einmischen von zwei Bedrohungskarten in den Abenteuerkartenstapel.

Als nächstes aktualisiert man die Karten. Es müssen immer eine Szenariokarte und drei Karten aus dem Abenteuerkartenstapel (der im Spiel zunehmend durch Bedrohungskarten verseucht wird) offen liegen. Sobald eine Szenariokarte erfüllt ist, werden auch die Karten des Abenteuerstapels abgelegt, wobei die Bedrohungen dann ihre negativen Auswirkungen entfalten, sofern das nicht vorher verhindert wurde.

Jeder Zug endet mit zwei Aktionen. Dazu werden die Werte auf den Charaktertafeln verwendet. Man kann immer entweder seinen Helden bewegen (Bewegungswert), an Ort und Stelle gegen das Böse kämpfen (Kampfwert) oder den Rat der Zwerge um Hilfe bitten (Handwerkswert). Außerdem gibt es bisweilen Szenarien, Abenteuer oder Bedrohungen, die eine oder mehrere Fertigkeitsproben verlangen. So könnte zum Beispiel ein Szenario lauten: "Die Aufgabe ist erfüllt, sobald du in Königreich A und B eine Bewegungsprobe +5 abgelegt hast."
Je höher der Wert in der Fertigkeit, desto mehr Würfel darf man verwenden, immer so viele, wie der Wert hoch ist. Welches Würfelergebnis wann und wie zum Erfolg führt, hängt sehr von der Anwendungsart und der jeweiligen Situation ab. Bei oben gegebenem Beispiel dürfte man mit so vielen Würfeln wie der Bewegungswert hoch ist würfeln und müsste damit zumindest eine Fünf erzielen.

Der Rat der Zwerge hat insofern Auswirkungen auf das Ganze, als dass er immer permanente Effekte auf bestimmte Situationen hat. Eine Box sagt zum Beispiel: "Ihr dürft nach jedem Wurf der Zahlenwürfel einen Würfel eurer Wahl noch einmal werfen.", eine andere: "Ihr müsst nach jedem Wurf der Zahlenwürfel den Würfel mit der höchsten Ziffer noch einmal neu werfen.". Je weiter der Ratsmarker links ist, desto schlechter ist das für die Zwerge.

Abschließend gibt es da noch die Kreaturen des Bösen, die durch die Tore vom Stamm der Ersten, Zweiten, Dritten und Vierten in das Geborgene Land strömen. Befinden sich zu irgendeinem Zeitpunkt fünf oder mehr Gegner auf einem Hexfeld, wird dieses sofort in totes Land transformiert. Das hat zum einen zur Folge, dass die Feinde dadurch weiter ins Land einfallen (dazu gibt's ganz ausgeklügelte Bewegungsregeln) und zum anderen, dass das Überqueren von totem Land Leben kostet. Deshalb bietet es sich an, den Übeltätern regelmäßig auf die Rübe zu hauen – wobei man natürlich auch da ab und an nur mit ein paar Blessuren davonkommt.

Da Zwerge nicht gerade für ihr Gehtempo bekannt sind, man aber manchmal gerne schnell an einem bestimmten Ort wäre, gibt es das Tunnelsystem. Das erlaubt es den Spielern an bestimmten Stellen des Spielplans in einen Tunnel zu steigen und schwuppdiwupp an einem beliebigen Tunnelausgang wieder hinauszukommen. Mit ein bisschen Glück kann man das System sogar noch um einen Ein- bzw. Ausgang erweitern. Tolle Sache!

Schaffen es die Spieler, die Feuerklinge zu schmieden (Szenario B) und eines der oberbösen Endszenarios zu bewältigen, ist das Geborgene Land gerettet! Vorerst...

Spieletester

23.04.2013

Fazit

Die Zwerge ist gerade so komplex, dass es für jeden spielbar ist und Spaß macht und auch Vielspieler nicht langweilt. Das System ist ausbalanciert und mit jeder Spielerzahl funktionstüchtig und die Atmosphäre eines vom Untergang bedrohten Landes fühlbar. Dabei ist der Schwierigkeitsgrad zum einen durch die verschiedene Anzahl von A-Szenariokarten variabel (und er kann recht knackig werden!) und zum anderen für die ganz Harten noch durch das Verwandeln von Ländereien in totes Land bei schon vier Gegnern verschärfbar. Abgerundet wird das Ganze von toll designtem und auch gut verarbeitetem Material. Was sollte ich also auszusetzen haben? Die Miniaturen kommen leider nicht bemalt. Überraschenderweise war's das. Tolles Spiel also, klare Empfehlung!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Pegasus Spiele
Zubehör:

1 Spielanleitung 1 Spielplan 5 Charaktertafeln 5 Miniaturen 5 Lebensmarker 12 Szenariokarten 15 Bedrohungskarten 30 Abenteuerkarten 22 Ausrüstungskarten 1 Heldenmarker 1 Untergangsmarker 1 Ratsmarker 1 Tunnelplättchen 15 Attributsplättchen 36 Totes Land-Plättchen 7 Zahlenwürfel 3 Rekrutierungswürfel 35 Ork-Armeen 25 Troll-Armeen 20 Albae-Armeen 5 Szenariosteine

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