Twilight Imperium

Dieses Spiel ist nur auf Englisch erhältlich. 


Die Revolution war erfolgreich. Das intergalaktische Imperium der Lazax ist Geschichte. Der letzte Lazax-Imperator dankt ab und entlässt sämtliche Völker in die Freiheit. (Und jeder, der diese Revolution erleben will, dem sei zum Prequel-Spiel Twilight Imperium: Rex geraten.) 

Seit diesem Tag sind 3000 Jahre vergangen. Keine Seele sollte seit dem mehr einen Lazax zu Gesicht bekommen, die Völker der Galaxis fochten Twilight-Kriege aus, die irgendwann im Sande verliefen. Es folgten dunkle Jahre der Stagnation. Doch jetzt treffen die Völker der Galaxis wieder aufeinander. Es beginnen Handelsbeziehungen, diplomatische Ränkespiele… und auch Kriege.
Zu allem Überfluss tauchen plötzlich auch die Lazax wieder aus dem Dunkel des Universums auf. Es sind die Anhänger eines Lazax-Händlers, der einst das Ende des Imperiums kommen sah, vom Galaktischen Rat jedoch verlacht wurde. Jetzt kehren er oder seine Nachfahren wieder… als das L1Z1X Mindnet. Die Lazax haben ihre Körper mit Kybernetik verbessert und ihren Geist zu einem Netzwerk vereinigt. (Und jedem, der jetzt „Ah, die Borg“ gesagt hat, gehört mein Herz.)

Die Zeit der Stagnation und der Ruhe ist vorbei, die Völker der Galaxis streben wieder nach Stärke. Im Zentrum ruht seit Äonen Mercatol Rex, der Zentralplanet des ehemaligen Imperiums. Hier trifft sich wieder der Galaktische Rat der Völker. Wird hier die Zukunft der Galaxis entschieden? Oder entsteht die neue Zeit doch draußen in den Tiefen des Alls, in denen die Flotten der Völker forschen, handeln und patrouillieren?
Die Zeit der Entscheidung ist angebrochen.


Diese Space-Opera liefert uns Fantasy Flight Games mit zehn Völkern mit je ca. einer A4-Seite Hintergrund, mit kleinen, detaillierten Raumschiffmodellen in Flottenmenge, und das alles in einer Schachtel, in der andere Verlage drei Spiele samt Erweiterungen unterbringen. Naja, was tut man nicht alles, um seinem Publikum ein EPOS zu bieten…

Das Spiel:

Jeder Spieler übernimmt eines der Völker der Galaxis mit dem Ziel, dieses wieder zum Ruhme zu führen. (Und ja, die Menschheit darf auch mitspielen. Wir nennen uns „Sol-Federation“, und da Meister Petersen aus Dänemark stammt, hat die Erde ihren dänischen Namen „Jord“ bekommen.) Neben einem Heimatsystem erhält jedes Volk einen geheimen Auftrag, den es zu erfüllen gilt, sowie selbsterklärende Aktionskarten, mit denen man sich selbst helfen oder Gegenspieler vorsätzlich nerven kann.
Neben dem Spielplan werden öffentliche Aufträge ausgelegt, und schon kann’s losgehen:

In jeder Runde verteilt jeder Spieler Kommandomarker auf seinem Sheet. Diese Marker bestimmen die Anzahl der Aktionen, die maximale Anzahl an Schiffen auf einem Feld sowie die mögliche Anzahl spezieller Aktionen, und werden nach ihrem Einsatz abgeworfen. Zudem wählt, beginnend beim Startspieler (der in diesem Spiel stilecht „Speaker“ heißt), jeder Spieler zuerst reihum eine von acht möglichen Sonderaktionen aus.

Mit ihren Kommandomarkern und Sonderaktionen setzen die Spieler nun reihum jeweils eine Aktion. Sobald jeder Spieler angibt, keine Aktionen mehr durchführen zu wollen oder zu können, gibt es Siegpunkte für eventuell erfüllte offene oder geheime Ziele, die Spieler ziehen neue Karten, neue Kommandomarker, und das Spiel geht in die nächste Runde.


Der Spielzug:

In seinem Zug hat jeder Spieler reihum folgende Möglichkeiten:


1. Ein System aktivieren:

In diesem Spiel aktivieren die Spieler nicht die Spielfiguren, mit denen sie agieren wollen, sondern die Felder, auf denen sie Aktionen durchführen wollen. Es gibt folgende Aktionen:


-) Raumschiffe auf das Feld ziehen:
Raumschiffe von verschiedenen Feldern dürfen auf diesem Feld zusammengezogen werden. Befinden sich Raumschiffe anderer Spieler auf diesem Feld, kommt es zur Weltraumschlacht.

-) Auf einem Planeten landen:
Raumschiffe mit Bodeneinheiten können diese auf einem Planeten des Systems absetzen. Ein in Besitz genommener Planet bringt Rohstoffe und Einflusspunkte, die zum Bau von Schiffen und Stationen oder für diverse Aktionskarten benötigt werden.

-) Raumschiffe oder Bodentruppen bauen:
Wenn es auf einem Planeten dieses Feldes eine Space Station gibt, kann man eine Figur bauen.

Aus einem einmal aktivierten Feld dürfen keine Figuren mehr hinausgezogen werden.


2. Die Sonderaktionen:

Der Spieler kann sich dazu entschließen, die zu Rundenbeginn gewählte Sonderaktion durchzuführen. Das bedeutet aber auch, dass jeder andere Spieler auch eine spezielle Aktion durchführen kann, die jedoch mit den Kommandomarkern für spezielle Aktionen bezahlt werden müssen.


Es gibt folgende Aktionen:

1. Initiative:
Der Spieler wird nächster Startspieler.

2. Diplomacy:
Der Spieler gibt einen anderen Spieler an, der ihn in der nächsten Runde nicht angreifen darf.
Alle anderen Spieler dürfen bis zu zwei Planeten, deren Ressourcen in dieser Runde bereits gebraucht wurden, wieder aktivieren.

3. Political:
Der Spieler zieht drei Aktionskarten und darf zudem eine Politikkarte ziehen und ablegen oder zur Abstimmung ausrufen.
Die übrigen Spieler dürfen drei Aktionskarten ziehen.

4. Logistics
Der Spieler darf vier zusätzliche Kommandomarker ziehen.
Die übrigen Spieler dürfen zusätzliche Kommandomarker kaufen.

5. Trade
Der Spieler erhält drei Handelsgüter. Handelsgüter sind Joker, die Ressourcen ersetzen können.
Zudem können alle Spieler Handelsverträge miteinander abschließen, die beiden Seiten Handelsgüter bringen. Der Spieler, der die Trade-Aktion ausgerufen hat, muss diese allerdings absegnen.

6. Warfare
Der Spieler darf einen Aktionsmarker aus einem Feld wieder entfernen und somit ein Feld zweimal aktivieren.
Die übrigen Spieler dürfen Schiffe des Typs Destroyer und Cruiser um ein Feld bewegen.

7. Technology
Der Spieler entwickelt eine neue Technologie, die seine Schiffe verstärkt, neue Schiffe freischaltet oder andere Vorteile bringt. Beinahe alle Technologien benötigen vorab andere Technologien, um überhaupt entwickelt werden zu können.
Die übrigen Spieler können ebenfalls Technologien entwickeln, müssen diese aber bezahlen.

8. Imperial
Der Spieler erhält 2 Siegpunkte. Zusätzlich kommt ein neues offenes Ziel ins Spiel.
Die übrigen Spieler dürfen außerhalb des Zuges Schiffe bauen, auch in Systemen, die bereits aktiviert wurden.


Der Kampf:

Das Kampfsystem von Twilight Imperium wird den einen oder anderen sehr stark an das gute alte Axis & Allies erinnern:

Die beteiligten Spieler würfeln für jedes ihrer Raumschiffe oder jede ihrer Einheiten mit einem 10seiter. Je nach Schiff oder Einheit gilt es, einen bestimmten Wert zu übertreffen, um einen Treffer zu landen. Der Getroffene entscheidet dabei, welches Schiff oder welche Einheit er vorschickt und dadurch einen Treffer erleidet. Manche Raumschiffe sind nach einem Treffer zerstört, andere überleben einen Treffer und werden erst mit dem zweiten Hit zum Feuerball.
Der Kampf endet, sobald sich eine Partei zurückzieht oder ihre letzte Figur verliert.


Spielende:

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 10 Punkte gesammelt hat oder beim Aufdecken eines neuen Zieles die Karte „Game End“ gezogen wird. In letzterem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Spieletester

07.12.2012

Fazit

So, und jetzt preiset meinen Namen, denn sonst setzt es etwas. Amen.
Warum? Weil ich es geschafft habe, dieses Monumentalepos von einem Brettspiel in einem Text zusammenzufassen, der nicht genug Speicherplatz braucht, um damit Wikipedia, BoardGameGeek und vielleicht auch die imdb zu schrotten.

Tatsächlich habe ich nicht alle Elemente, die Twilight Imperium zu bieten hat (Eigenarten von Raumschiffen, Leader…), aufgezählt, schließlich haben wir zu Weihnachten alle etwas vor. Twilight Imperium ist also ein Spiel für das Klientel jener Spieler, die gerne etwas mehr wollen, ohne dafür ein Studium der Buchhaltung absolvieren zu müssen. Und dazu kann man nur sagen: Das ist gelungen. Wenn man dem guten alten Aufbauspiel etwas abgewinnen kann, vor Spiellängen von 5-7 Stunden (die sich aber nur wie 90 Minuten anfühlen) nicht zurückschreckt und zudem zumindest eine kleine Schwäche für epochale SF im Stile von Star Trek und ähnliches mitbringt, dann sollte hier durchaus einmal reinschauen.
Dass der ganzen Chose ein komplettes, ungebrauchtes Universum beiliegt, soll dem Spiel dabei nicht zum Nachteil gereichen.

Für die Möglichkeiten, die das Spiel bietet, ist es überraschend einfach zu spielen. Das liegt zu einem guten Teil an der Strukturierung der Züge: Die Regel „Felder- anstelle von Figurenaktivierung“ ist zugegebenermaßen ein wenig gewöhnungsbedürftig, erleichtert das Spiel aber ungemein. Es verhindert „Darf ich mit mehreren Figuren auf ein Feld ziehen?“-Diskussionen ebenso erfolgreich wie „Kann ich mit einer Figur, die ich gerade gebaut habe, auch gleich agieren?“ Alle Möglichkeiten ergeben sich wunderschön aus dieser einen Regel. Der sehr angenehme Effekt ist der, dass Twilight Imperium dadurch trotz seiner Monumentalität relativ locker, fast schon leichtfüßig daherkommt.

Am Material gibt’s wie üblich nix zu meckern: Die Regel ist klar und für späteres Nachschlagen dankenswerterweise mit einem Index versehen, die Karten und Marker sind stabil und die Optik atmosphärisch. Bei den Raumschiffchen jedoch schlägt dem SF-Fan im Minutentakt das Herz höher: Von Star Wars über Battlestar Galactica bis 2001 – Odyssee im Weltraum haben die Designer bei allen SF-Filmen die Raumschiffe geklaut, die bei drei nicht auf den Bäumen waren. Einzig das Nachbilden der USS Enterprise hat man sich dann doch nicht getraut. Dafür sehen die Space Stations den Föderationsraumstationen der Next Generation schon seeeeeeeehr ähnlich…

Twilight Imperium ist ein Fantasy Flight Game, das bedeutet, es gibt dafür natürlich auch die in der Verlagscharta gesetzlich vorgeschriebenen Erweiterungen, derzeit [November 2012] namentlich Shattered Empires und Shards of the Throne. Ob die Welt diese wirklich gebraucht hat ist nun wieder eine andere Frage, besonders da dem Vernehmen nach zumindest Shattered Empires das Spiel ziemlich aus dem Gleichgewicht bringen soll. Denn wie sich das gehört führen in Twilight Imperium mehrere Wege zum Ziel. Diplomatie kann ebenso gut zum Sieg führen wie Handel oder Militär. Nun werden aber durch Shattered Empires militärische Völker angeblich so sehr gepusht, dass Diplomaten oder Händler keine Chance mehr haben.
Ist aber nur Hörensagen, wie sich die Erweiterungen wirklich spielen, werde zumindest ich nie erfahren. Denn wenn ein Spiel wie Twilight Imperium etwas definitiv NICHT braucht, dann Erweiterungen.

Und noch eine letzte Empfehlung: Wer die Twilight Imperium-Idee gerne ein paar Nummern kleiner haben möchte, dem sei Alexander Gyulais Cosmic Empires von IGC (= Innovative Games Creations) ans Herz gelegt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Nuff | 01.02.2016

Also ich für meinen Teil muss sagen: Ich möchte dieses Spiel nie wieder ohne die Erweiterungen spielen. Sie beleben das Spiel einfach so, die neuen Rassen bringen soviel neues rein und durch Sonderregeln und neuen Strategiekarten kann man es quasi beliebig anpassen. Die Erweiterungen sind ein Pflichtkauf.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 240 Minuten
Preis: 70,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Genre: Strategie
Zubehör:

10 Völkerkarten
1 Siegpunktleiste
43 Spielplanteile
4 10seitige Würfel
348 Figuren
416 Karten
479 Marker
1 Spielanleitung

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