Untertitelt ist das Spiel mit "Die Macht der Flexibilität". Da steckt schon viel vom ganzen Spiel drinnen. Die Spielsteine der Spieler, je nach Variante sind es 4 oder 7 auf dem kleinen oder großen Spielfeld, werden nämlich im Lauf des Spiels immer flexibler und bekommen immer mehr Zugmöglichkeiten. Sie starten allerdings komplett bewegungsunfähig auf den farblich markierten Ausgangsfeldern der beiden Spieler. Erst durch Einsetzen eines Richtungspfeils in einen Spielstein bekommt er die Fähigkeit zur Bewegung, lernt gehen. Dabei darf er niemals gedreht werden, der auf dem Spielstein zu sehende Pfeil muss immer auf den Gegner zeigen.
Der aktive Spieler setzt entweder einen Pfeil in einen seiner Steine (in der Spielanleitung heißt das einen Zacken in den Sockel einsetzen), bewegt einen Spielstein auf das freie Nachbarfeld in eine „gezackte“ Richtung oder springt mit einem Stein über eigene und/oder fremde Spielsteine wie bei Dame. Der Stein darf dabei nach jeder Landung die Richtung ändern und weiterspringen. Natürlich wiederum nur in gültige Richtungen. Übersprungene Steine dürfen am Ende des Zugs gefangen werden, sie kommen aus dem Spiel. Das dürfen eigene und/oder fremde Steine sein. Die so gefangenen Steine werden ihrer Pfeile beraubt und der Räuber fügt diese seinem persönlichen Vorrat hinzu. Daran besteht durchaus Interesse. Schließlich startet jeder Spieler mit einem beschränkten Vorrat und jeder Richtungspfeil ist nicht mit Gold aufzuwiegen. Gesteigerte Flexibilität macht auch das Erreichen des Spielziels leichter. Das besteht darin, mit einem eigenen Spielstein ein Startfeld des Gegners zu erreichen.
Die Regeln sind erklärt, die Startaufstellung für das Basisspiel auf dem kleinen Spielplan ist vorbereitet, jeder Spieler hat 12 Pfeile in seinem persönlichen Vorrat. Der erste Zug von jedem der beiden Spieler ist der Einbau eines Pfeils in einen Spielstein. Der zweite Zug kann dann schon eine Bewegung mit diesem Spielstein sein. Nach ein paar Partien wage ich eine vorsichtige Analyse.
Das Basisspiel hat viel mit Dame zu tun. Man bereitet sich durch Einsetzen von Richtungspfeilen günstige Sprungwege vor und nutzt diese dann, um gegnerische Steine zu attackieren. Sinnvollerweise kommt die Attacke aus einer Richtung, in der der gegnerische Stein mangels eines Richtungspfeils nicht selbst attackieren kann. Angriffe müssen unbedingt aus einer gesicherten Verteidigungsstellung heraus geplant sein. Vernachlässigt man die Defensive, kann es sehr leicht zu einem verlustbringenden Konter kommen. Ein Angriff entblößt natürlich auch eigene Startfelder, die bekanntlich Zielpositionen des Gegners sind. Also Vorsicht!
Besonders schlecht wird die eigene Position, wenn es ein gegnerischer Stein bis hinter die gegnerischen Linien geschafft hat. Von dort ist der Weg auf ein gegnerisches Startfeld nicht weit und der Stein kann nicht leicht durch Schlagen entfernt werden.
Dieses Problem hat man natürlich auch in der Version Octi-X (extrem). In dieser kommt hinzu, dass Steine auf eigene angrenzende Steine getürmt werden können. Die Summe der Pfeile ergibt dann die erlaubten Richtungen für den Gesamtturm. Auch Teile des Turms dürfen gezogen werden. Damit werden die Möglichkeiten mehr und verwirrender, aber irgendwie geht die klare Eleganz des Basisspiels ein wenig verloren. Zudem sieht man nicht so klar und deutlich, wie der Turm ziehen darf. Wahre Profis werden wohl diese Variante vorziehen. Für mich ist das Mehr an Optionen aber ein klares Weniger an Spielspaß.
Otic-X-Classic bringt ein weiteres Element ins Spiel: Gefangene Steine dürfen als spezieller Spielzug wieder auf einem eigenen Startfeld starten, wenn man ein gegnerisches Startfeld besetzt hält. Man sieht schon, es reicht hier nicht, ein Startfeld des Gegners zu besetzen, man muss alle drei besetzen um zu gewinnen. Das ist nicht nur entsprechend schwierig, sondern dauert auch entsprechend lang.