Aus irgendwelchem Mist Gold zu machen - das beherrschen nur wenige Leute (wie z.B.
Stefan Raab). Sicher steckt da viel Arbeit dahinter. Viele Jahrhunderte lang war es der Traum der Menschheit, aus unedlen Dingen (z.B. Blei) ganz einfach Gold zu machen. Heute wissen wir, dass das Tun dieser Menschen, die man Alchemisten nannte, von vornherein zum Scheitern verurteilt war. Im Spiel
Alchemicus werden wir Teil des Strebens nach Gold. Und siehe da: Es gelingt! Zumindest dann, wenn der Geist der Transformation milde gestimmt ist...
Aus Spielen wie
Antike oder
Hamburgum kennt man das Aktionsrondell. Dort fährt die eigene Spielfigur im Kreis und wählt die Aktion für den nächsten Zug aus. In
Alchemicus besteht das Spielbrett eigentlich nur noch aus einem großen Aktionsrondell, auf dem sich die Figuren herumtreiben. Einzig noch zu erwähnen: Der zentrale Bereich, in dem der Geist der Transmutation sein Unwesen treibt.
Startkapital der Spieler sind ein Kräutergarten, ein kleiner Verkaufsstand und fünf Handkarten. Mithilfe des Rondells kann man im Kräutergarten Kräuter ernten, die dann mit der Transportaktion zum Destillator verschoben werden wollen. Wenn man die Umwandlungsaktion wählt macht der Destillator einen Extrakt daraus. Das Extrakt wiederum möchte ins Labor gebracht werden. Parallel zum Pfad der Kräuter gibt es einen für das Erz, das aus der Mine geholt und im Ofen zu reinem Metall gewandelt werden will. Extrakt und Metall können im Labor zu Gold verschmolzen werden. Aber soweit sind wir noch lange nicht.
Anfangs haben wir ja nur einen Kräutergarten und einen Verkaufsstand. Verkaufsstände sind dazu da, Rohstoffe oder Umwandlungsprodukte zu verkaufen. Je größer unser Marktstand, desto mehr Karten kann man gleichzeitig verkaufen und desto höher die Erlöse. Um größere Marktstände, Minen, Laboratieren etc. bauen zu können, gibt es die Bauaktion. Bauen kann man nur Gebäude die man als Karten auf der Hand hat (Baukosten sind auf der Karte aufgedruckt), restliche Handkarten sind Zahlungsmittel (egal welches Gebäude sie zeigen, sie haben immer den Wert eins). Damit uns die Handkarten nicht ausgehen, gibt es vier Variationen des Nachschubs:
1. Man zieht zu Beginn seines Zuges immer eine Karte vom Nachziehstapel.
2. Passiert man am Rondell die Aktions des Transmutationsgeistes (Erläuterung dazu folgt weiter unten) ohne sie zu nutzen, erhält man ebenfalls eine Karte.
3. Bei Verkäufen erhält man Handkarten.
4. Ein gebautes "Domo"-Gebäude bringt zusätzliche Handkarten, wenn man spezielle Aktionen auswählt.
Handkarten (also im Prinzip Geld) alleine machen nicht glücklich, zumal es eine erlaubte Obergrenze von zehn Handkarten gibt. Um das Spiel zu gewinnen sind nämlich Siegpunkte wichtig. Auch diese kann man durch Verkäufe generieren, was aber gleichzeitig ein Verzicht auf Handkartennachschub bedeutet. Wirklich gewinnbringend ist es nur mit größeren Marktständen zu machen (bis zu fünf Siegpunkte für ein Gold). Kleinere Quellen für Siegpunkt sind die Aktion "Geschenke" sowie die Handkarten "Gloria", in beiden Fällen kann man fünf Handkarten gegen einen Siegpunkt eintauschen. Das Ziel des Spieles liegt übrigens bei zwanzig Siegpunkten.
Was ich bislang ausgespart habe: den Transmutationsgeist. Er ist ein wankelmütiger Geselle, der ständig irgendeinen Vorgang blockiert. Einmal sind es die Domo-Gebäude, die funktionslos sind, ein anderes mal gibt es keine Ernte im Kräutergarten oder keine Umwandlungen in der Mine... Das kann einem durchaus die Strategie durchkreuzen. Deshalb ist es immer gut, den Geist der Transmutation zu beachten oder selbst zu bewegen. Wie gesagt bekommt man eine Karte, wenn man ihn in Ruhe lässt. Wer aber auf ihn tritt, darf ihn kostenlos um ein Feld bewegen. Gegen Abgabe aller Handkarten darf man ihn auch zwei Felder weit bewegen (was allerdings nur bei bestimmten Stellungen notwendig sein kann).
Wir müssen bei
Alchemicus also stets zwei Faktoren im Auge haben: Welche Aktion möchte ich bald ausführen, mit welchen Zwischenstationen kann ich sie erreichen? Welche Objekte haben die Spieler auf ihren Gebäuden liegen, welche Aktion sollte der Geist tunlichst unterbinden ohne mir selbst zu schaden? Das war es eigentlich schon an taktischen Überlegungen, richtige Interaktion zwischen den Spielern gibt es nämlich nicht. Ich kann lediglich den Geist nutzen, um andere zu bremsen. Auf alles andere habe ich keinen Einfluss, zumindest wenn ich nach den Grundregeln spiele. Es gibt nämlich eine Reihe optionaler Regeln sowie eine beigepackte Erweiterung.