Geschenke für den Radscha

Auch die Reichen oder Schönen haben Wünsche. So auch ein Radscha aus Indien, der von den tollen Geschichten aus „1000 und 1 Nacht“ gehört hat.
So beauftragt er mehrere wüstenkundige Reiter ihm eine magische Lampe und einen fliegenden Teppich aus dem Orient zu beschaffen. Wem das als erster gelingt, der gewinnt auch das Spiel.


Spielablauf:
Um den Teppich und die Lampe zu erhalten, müssen die Spieler auf ihrem Weg durch die Wüste Tauschwaren (Spielsteine) sammeln, die sie dann auf den entsprechenden Sonderfeldern in die begehrten Gegenstände eintauschen. Wer als erster wieder zurück im Palast des Radschas ist, hat gewonnen

In der Spielvorbereitung kann man zwischen der Startaufstellung für das erste Spiel wählen oder eben die allgemeine Spielvorbereitung wählen.
Bei der Startaufstellung für das erste Spiel werden die Spielplanteile und die Spielsteine entsprechend des Vorlagebildes aufgelegt.
Bei der variablen Spielvorbereitung, bilden die Spieler mit den Spielplanteilen beliebig ein Quadrat. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und zwanzig Spielsteine in ihrer Farbe. Die Spielfiguren werden auf das Palastfeld gestellt. Die Spieler setzen reihum immer ein bis vier Spielsteine ihrer Farbe. Diese dürfen nur waagrecht oder senkrecht in einer Linie gelegt werden und die Linien müssen vom Palast bzw. vom Oasen-Feld wegführen.
(Bei drei Spielern setzen die Spieler zusätzlich die Steine der ungespielten vierten Farbe auf den Spielplan.)
Jeder Spieler erhält nochmals drei Steine.
Die restlichen Spielsteine bleiben als Vorrat in der Spielschachtel.

Ist ein Spieler an der Reihe spielt er folgende Züge:

Bewegung:
Man darf seine Spielfigur nur in gerader Linie fortbewegen. Das erste Feld ist gratis, die weiteren 1-2 Felder kosten einen Spielstein der eigenen Farbe, wobei man maximal sieben Felder gehen kann.
(1 Feld – gratis, 2-3 Felder – 1 Spielstein, 4-5 Felder – 2 Spielsteine, 6-7 Felder – 3 Spielsteine.) Man darf sich nur über Felder bewegen, wenn sich darauf ein Spielstein befindet, wobei man auf einem leeren Wüstenfeld seinen Zug beenden kann. Die Spielsteine, die man überquert hat, sammelt man in seinen Vorrat.

Spielsteine platzieren:
Jetzt nimmt man sich so viele Spielsteine seiner Farbe aus dem Vorrat, wie man vom Spielfeld genommen hat. Diese legt man auf leere Wüstenfelder, wobei sie entweder an einen eigenen Spielstein (nicht diagonal) oder an der Oase angrenzen müssen.
(Auf dem Spielplan befinden sich immer 80 Spielsteine.)

Aktion durchführen:
Ist man mit seiner Spielfigur auf ein Aktionsfeld gezogen, kann man die jeweils dortige Aktion ausführen.
  • Palast des Radschas: Start- und Zielfeld
  • Oase der Händler: Man darf drei gleichfarbige Spielsteine des eigenen Vorrats gegen einen beliebigen Stein tauschen.
  • Gilde der Teppichhändler und Höhle der Räuber: Man erhält einen Teppich bzw. die magische Lampe, wenn man vier verschiedenfärbige Spielsteine dagegen eintauscht.
  • Karawanserei: Der Spieler erhält ein Kamel, wenn er drei verschiedenfärbige Spielsteine eintauscht. Mit dem Kamel darf sich der Spieler immer um ein Feld mehr auf dem Spielplan bewegen (statt einem Gratis-Feld dann zwei usw.)
  • Beduinenstamm: Tauscht man drei verschiedenfärbige Spielsteine gegen einen Beduinen ein, darf man in jeder Bewegungsphase einmal eine Richtungsänderung um 90° machen.
  • Lager der Fakire: Im Lager erhält man einen Fakir (natürlich gegen drei verschiedenfärbige Spielsteine) und tauscht den Teppich und die Lampe billiger ein – statt vier Spielsteinen gibt man nur noch zwei Spielsteine her.


Hat ein Spieler das zweite Geschenk für den Radscha besorgt, gilt für seinen Rückweg eine andere Regel. Der Spieler zahlt ab nun mit der Spielsteinfarbe aus seinem Vorrat, von der momentan die wenigsten Spielsteine auf dem Spielplan vorhanden sind. Das kann für jeden Spieler eine andere Farbe sein.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit beiden Geschenken den Palast erreicht.

Spieletester

04.05.2011

Fazit

Bei Geschenke für den Radscha erkennt man schon beim Auspacken den individuellen Stil des Verlags. Eine dunkelbraune, genietete Schachtel und darum eine Banderole. Leider reißt die Banderole schnell ein und ich musste sie schon kleben. Der Inhalt des Spiels (aus Holz und robustem Karton) und die Illustrationen sind auch anders – einerseits einfach, andererseits dadurch auch interessant. Ich finde, dass das Spielmaterial insgesamt gut mit dem Spiel zusammenpasst (auch die schnell kaputt gehende Banderole). Doch bei den Spielfiguren hätte ich einen Verbesserungswunsch: Die Figuren wurden von einer befrästen und lackierten Holzstange scheibchenweise abgeschnitten. Dadurch sind diese Schnittflächen nicht lackiert. Hier wäre es wünschenswert gewesen auch diese in der passenden Farbe mitzulackieren. Die Spielanleitung wurde sehr gut erklärt und mit Beispielen und färbigen Bildern ergänzt. Die Spielvorbereitung lässt sich auch schnell und einfach durchführen. Man kann zwischen einer vorgegebenen Startaufstellung wählen oder die Vorbereitung in seine strategischen Überlegungen miteinbinden. Beim Spielthema kam mir nur eine Unklarheit auf: Ein indischer Radscha lies seine Abenteurer weit ins Morgenland reisen, damit diese ihm seine gewünschten Objekte bringen. Hier hätte mich persönlich interessiert, warum es gerade ein Radscha ist und kein Emir oder Scheich. Trotzdem wurde das Thema gut umgesetzt – Wüste, Oase, Palast, Karawanserei, Beduinen, geheime Höhle und die Teppichhändler. Die Spielsteine oder auch Tauschwaren auf dem Spielplan wirken auf mich wie die Karawanenrouten der einzelnen Spieler, denen man als Wüstenkundiger gut folgen kann. Schließlich haben ja genau diese das Wissen wo die besten Wege sind. Dadurch ist man auf den mit Steinen besetzten Feldern schneller als in der reinen Wüste, wo man immer wieder stecken bleibt. Der Spielmechanismus ist eigen, aber äußerst interessant und bietet viel Platz um neue Taktiken auszuprobieren. In einer Testrunde wurde Geschenke für den Radscha mit Hase und Igel verglichen, weil man bei beiden mal vor und zurück muss und eben auch etwas sammelt und damit zahlt. Geschenke für den Radscha ist aber bei weitem anspruchsvoller – ein Strategiespiel mit taktischen Elementen. Man muss sich überlegen, wo man seine Steine platziert und auch vorausplanen, wo man weitergehen möchte. Es ist auch unumstößlich, dass man darüber nachdenkt, wo andere Spieler hingehen möchten, da sie die eigenen Wege kreuzen können und sämtliches vorausschauendes Planen vereiteln. Aber auch genau diese Komponente, eben die Interaktion der Mitspieler, bringt Spannung ins Spiel. Gerade bei den ersten Spielrunden sollte man nicht zu enttäuscht sein, wenn man die feinen Details des Steine Legens noch nicht intus hat. So manövrieren sich einige Spieler (mich inkludiert) leicht in eine Sackgasse, wo man manchmal schwer herauskommt. Man bekommt aber schon mit dem ersten Spiel heraus, worauf man achten muss. Man versucht mit den eigenen Steinen den weiteren Weg oder den Rückweg zu sichern. Jetzt kommen noch die Sonderkarten ins Spiel. Alle drei Sonderkarten bringen große Vorteile und sind nicht zu unterschätzen – es wurde eine gute Balance gefunden. Ich konnte nach meinen Testrunden schon feststellen, dass man am besten mit einer Sonderkarte fährt, da man mit kaufen der zweiten Karte zuviel Zeit verliert und die anderen Mitspieler meistens einen Vorsprung haben. Dabei muss man bedenken, dass es auch von der Spielplanaufstellung abhängt, ob eine zweite Sonderkarte noch lohnenswert ist. Die Idee des andersfarbigen Rückwegs bringt nochmals eine zusätzliche Spannung ins Spiel. Das heißt, geschulte Strategen beobachten natürlich die Anzahl der jeweiligen Steine, um auch optimal (am besten in der eigenen Farbe) wieder zurück in den Palast zu kommen. Meine erste Partie war ein Spiel zu viert und ich hatte damals die Sorge, ob es überhaupt zu zweit spielbar wäre. Schließlich gibt es niemanden, der die fehlenden Spieler ersetzt und somit auch die fehlenden Tauschwaren nachlegt. Man muss sich definitiv darauf einstellen, dass man die fehlende(n) Farbe(n) für den Rückweg benutzen muss. Das kann man aber ein wenig einplanen. Die Balance wird darin gefunden, dass man sich auch nicht zu sehr um die Wege streitet – weniger Spieler, weniger Interaktion. Ich empfand es dadurch auch weniger prickelnd. Trotzdem ist Geschenke für den Radscha zu zweit gut spielbar – viel besser als bei anderen Taktikspielen, wo die Spannung meistens gleich gegen Null lief. Ich möchte zum Schluß noch die familientaugliche Seite ansprechen. Geschenke für den Radscha ist definitiv für junge Taktiker geeignet und daher auch bei Kindern und Jugendlichen beliebt. Die Regeln sind nicht schwer zu verstehen. Es werden Konzentration, vernetztes Denken und vorausschauendes Planen geschult.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Andreas Günter | 04.05.2011

Ich habe mich gefreut, hier eine Besprechung des Spiels zu lesen. Es wird ja leider häufig übersehen, da es von einem Kleinverlag stammt. Tatsächlich hätte das Spiel eine größere Auflage verdient. Es ist familientauglich, hat einen originellen Mechanismus und bietet anhaltenden Spielspaß.

David | 04.05.2011

ein wirkliches süßes Highlight der Spiel10

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Isensee
Grafiker: Ulla Janßen
Genre: Strategie
Zubehör:

9 Spielplanteile 180 Holzspielteile in Gelb, Rot, Blau und Grün 20 Spielkarten (5 Sorten je 4 Karten) 4 Spielfiguren in Gelb, Rot, Blau und Grün 1 Spielanleitung

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