Wenn im Licht des aufgehenden Mondes die unsterblichen Rosen erblühen, erwachen die Vampire. Die vergängliche Schönheit der vollen Blüten übt eine unwiderstehliche Anziehungskraft auf die romantischen Nachtwesen aus. Bis zum Sonnenaufgang hast du Zeit, um Menschen zu jagen, Gefährten zu fnden und deine Fähigkeiten zu verbessern.
Wir führen einen Clan von Blutsaugern an, die sich des Nachts auf die Jagd nach Menschenblut begeben. Begrenzt auf 15 Spielrunden gilt es, sich möglichst viele Opfer zu krallen und vor Tagesanbruch rechtzeitig zurück in der dunklen Gruft des Schlosses zu sein. Wer dies allerdings nicht schafft, der wird von den ersten Sonnenstrahlen des Tages zu Asche verbrannt.
Gesteuert wird das Ganze mit einem eigenen Kartendeck, welches sich durch das Einfangen von Menschen zwar mit (Blut-)Siegpunkten füllt, aber auch einen gewissen Kontrollverlust durch Bewegungseinschränkungen verusacht. Zusätzlich können aber auch andere Vampire und Kreaturen mit Sonderfähigkeiten dazugewonnen werden.
Die Jagd beginnt
Mit drei Handkarten startet ein Vampir in eine Runde, die jeweils der auf dem etwas unübersichtlichen Spielplan vorne liegende Blutsauger beginnt. Die auf den Karten abgebildeten Bewegungspunkte können sowohl zur Bewegung auf dem eingeschlagenen Pfad, als auch zur Jagd verwendet werden. Im Jagdgebiet liegen in drei Spalten diverse Menschen, Tiere und andere Kreaturen aus. Dabei weisen die Spalten die Kosten in Form von Bewegungspunkten aus. Eine so erbeutete Karte wandert auf den eigenen Ablagestapel oder direkt in die eigene Auslage, wo sie sofort wirksam ist. Blutpunkte werden auf der Zählleiste abgetragen. Ist der eigene Kartenstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und wechselt seine Funktion als Nachziehstapel.
Auf dem Pfad weisen diverse Symbole zusätzliche Boni aus. Grabstellen sind direkt mit einem Plättchenstapel verbunden. Diese sogenannten Jagdziele bieten diverse Sofortboni oder Siegpunktbedingungen für die Schlusswertung. Um sein eigenes Deck von den bremsenden Menschen zu befreien, können diese auch verschlungen werden. Dann sind sie zwar aus dem Deck, können aber trotzdem am Ende ggf. gewertet werden. Gäste im Gasthaus können ebenfalls gejagd werden, allerdings liegen die maximal drei Karten dort verdeckt aus, so dass man die Katze im Sack jagt.
Die Sonne geht auf
Nach fünfzehn Spielrunden ist die Jagd der Vampire beendet. Wer es dann zurück ins Schloß oder zumindest zum Friedhof geschafft hat, darf an der Schlusswertung, bei der die erfüllten öffentlichen und eigenen Jagdziele Blutpunkte bringen, teilnehmen. Alle anderen verbrennen zu Asche und scheiden sofort aus.
Spieletester
Fazit
Dass Vampire verbrennen, die zu gierig waren und es nicht geschafft haben, sich rechtzeitig in Sicherheit zu bringen, scheint vom Spielthema her durchaus nachvollziehbar, jedoch hätte es eine entsprechende Bestrafung durch Punktabzug, wie es beim Friedhof der Fall ist, auch getan. Dann wäre das Frustpotential nicht ganz so niederschmetternd und die Bewertung eine bessere geworden. Am Ende bleibt ein durchaus interessantes und solides Deckbau-Laufspiel, das sein Potential nicht ganz ausgeschöpft hat.
Plus
- bekannte Mechanismen
- sehr viel ordentliches Material
- Illustrationen der Karten
- zwei Spielmodi für Anfänger und Erfahrene
Minus
- bekannte Mechanismen
- Endwertung kann frustrieren
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Details
122 Jagdkarten
- 80 Menschen
-22 Gefährten
- 20 Fähigkeiten
1 Spielplan (doppelseitig)
1 Holzteil Mond
5 Schlossplättchen
3 Rosenkarten
50 Plättchen mit Jagdzielen
26 Plättchen mit Schätzen
1 Jagdgebiet (4 Teile)
Material pro Vampir (je 6x)
- 1 Tableau
- 1 Startdeck mit 6 Startkarten
- 1 Scheibe aus Holz
- 1 Wertungsmarker aus Holz
1 Anleitung
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