Der Abenteuer Club

Wie kannst du es schaffen, eine Kuh von den Bahngleisen zu befördern, damit die Eisenbahn in den Abenteuerurlaub starten kann? Zur Verfügung stehen dir ein Jojo, ein Bumerang, ein Lippenstift, ein Kübel, eine Maus. Welche zwei Gegenstände würdest du verwenden, um die Kuh zu vertreiben - und wie sehen das deine Mitspieler?
Der Abenteuer Club bezeichnet sich selbst als kooperatives Assoziationsspiel, bei dem Einfallsreichtum, Logik und eine gesunde Prise Irrsinn zum Erfolg führen. 

12 Abenteuer 

Ausgangspunkt einer jeden Spielrunde ist eine der zwölf Abenteuergeschichten aus dem beiliegenden Buch der Abenteuer. Die Geschichte wird laut in der Spielrunde vorgelesen. Schnell wird die Geschichte die Spieler jedoch dazu aufffordern, selber zu überlegen, wie es an einem bestimmten Punkt weitergehen kann. Eine verzwickte Situation muss gelöst werden. Eine Bombe will entschärft werden, eine Kuh muss von den Bahngleisen, ein Sprung aus dem Flugzeug soll überlebt und ein Löwe wieder eingefangen werden.

Zwei Gegenstände 

Der Spieler, der gerade an der Reihe ist, schaut dann in seine 10 Handkarten mit den unterschiedlichsten Gegenständen und überlegt sich, wie er die anstehende Aufgabe wohl am ehesten lösen würde. Zwei Gegenstände, die am geeignetsten erscheinen, und drei andere Gegenstände, die am wenigsten brauchbar sind, werden ausgesucht. Alle fünf Karten werden offen in der Mitte ausgelegt. Dann geht die große Diskussion los. Was denken die restlichen Spieler, wie die Situation wohl zu lösen wäre, welche Gegenstände wurden vom auswählenden Spieler als brauchbar angesehen? 

Viele Lösungsansätze

Es kann schon vorkommen, dass sich alle Mitspieler einig sind und die Kuh mit Bumerang und Lippenstift von den Bahngleisen vertreiben wollen. Es kann aber auch sein, dass einigen der Jojo in Kombination mit dem Kübel viel sinnvoller erscheint. Kreativität ist genauso gefragt, wie Kompromissbereitschaft , denn die Spieler müssen sich einigen und die zwei Karten finden, für die der auswählende Spieler sich entschieden hat. Nur wenn beide Gegenstände gefunden werden, hat die Gruppe es geschafft und darf einen Schritt auf der Abenteuerleiter weiter gehen. Werden die zwei besagten Gegenstände nicht gefunden weil die Gruppe sich für einen anderen Lösungsansatz entschieden hatte,  muss die gleiche Aufgabe mit anderen Karten noch einmal gelöst werden. Es gibt also in jedem Abenteuer unzählige Lösungsansätze.

Spieletester

23.06.2022

Fazit

Das Spiel ist schön gestaltet. Die auszuwählenden Gegenstände sind zahlreich und die Kombinationen, die aus den verfügbaren Handkarten entstehen können, sind sowohl absurd, als auch teilweise sehr einleuchtend. Das Spiel fordert die Spieler dazu auf, originelle und sinnvolle Gegenstände für die Lösung der Aufgabe auszuwählen. Das ist teilweise leichter gesagt als getan.

Insgesamt macht es Spaß, sich durchzudenken, wie eine Aufgabe mit dem vorhandenen Material wohl geschafft werden könnte. Teilweise kommt auch wirklich ein abenteuerliches Feeling auf, das an die ein oder andere Heldengeschichte aus der Kindheit erinnert. Dennoch hat das Spiel etwas repetitives und ich schätze den Langzeitspielwert nicht sonderlich hoch ein. Spätestens, wenn alle 12 Abenteuer einmal durchgespielt sind, dürfte sich der Spaß erschöpfen, obwohl man natürlich bereits gelöste Aufgaben auch mit anderen Gegenständen noch einmal diskutieren könnte.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • schönes Material
  • kooperativ 

Minus

  • kein ewiger Spaß 

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 19,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Verlag: Piatnik
Autor: Mathias Spaan
Grafiker: Felix Wermke
Zubehör:

110 Gegenstandskarten 
Spielplan 
Spielfigur 
Schreibtafel 
Stift 
Sanduhr 
Buch der Abenteuer 
Spielanleitung 
3 Versuchssteine 

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7125 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2304 Berichte.