Timeland

Fünf Tempelpläne auf der Insel Taluva wurden von den Archäologen des Spieleverlags Ferti entdeckt.
Einen Tempel bauen wir nach und erkunden ihn dann.
Endlich.
Ich wollte schon immer meinen eigenen Tempel haben.

Die 30 Tempelplättchen werden nach Vorgabe in drei bis vier Ebenen verbaut.
Die Baupläne sind nach Schwierigkeit gestaffelt.
Zwei Sterne (Tempel Kikorangi) für Einsteiger bis fünf Sterne (Tempel Whero) für Experten.
Nur bei Tempel Kowhai (vier Sterne) braucht man das zusätzliche Camp-Plättchen.

Auf der Insel Taluva...

...brachen einst Vulkane aus und vernichteten so gut wie alles auf der Insel.
Die einst dort lebenden Stämme sind verschwunden, und mit ihnen ihre Schätze.
Diese vier Schätze suchen wir gemeinsam.
Zusätzlich sollen wir die vier Teile der heiligen Steintafel finden, zusammensetzen und uns dann auf dem Camp-Plättchen versammeln.
Oder auf einem anderen Plättchen des Tempels.
Aber die Zeit drängt.
Jeder Schatz bringt Zeit, jede Gefahr kostet Zeit.
Die Kommunikation ist während dieser Expedition auf eingeschränkte Walkie-Talkie-Nutzung reglementiert.
Gute Abstimmung ist aber nötig, sonst bricht der Vulkan schneller aus als wir denken oder flüchten können.

Was dürfen wir?

Drei Aktionen stehen jedem Spieler zu Verfügung.
Damit kann er sich bewegen, ein Tempelplättchen (auf dem die eigene Spielfigur steht) aufdecken oder ein Ausrüstungsplättchen nutzen.
Eine Aktionsart darf mehrfach pro Zug verwendet werden.
Probleme gibt es hierbei mehr als genug.
Die Hälfte der Tempelplättchen bringt negative Ereignisse, die den Spielern Zeit kosten.
Zeit wird auf der kleinen Anzeige nachgehalten und reduziert sich durch Gefahrenplättchen, die nicht abgewehrt werden können, um zwei oder gar drei Schritte (Vulkan) sowie nach jeder kompletten Runde, wenn das Startspielerplättchen eine Position nach links wandert.
Lediglich das Ausrüstungsplättchen "Rast" und ein gefundener Schatz bringt einen Punkt PLUS auf der Zeitleiste.
Der Spieler darf aber nur rasten und sonst nichts tun.
Außer vielleicht rosten.
Verwendete Ausrüstungsplättchen - jeder Spieler hat drei - werden umgedreht und damit als benutzt markiert. Am Ende jeder Runde werden verwendete Ausrüstungsplättchen abgeworfen und durch neue auf drei aufgefüllt.

Abwehr von Gefahren

Die fleischfressende Pflanze kann nur von der entsprechenden Ausrüstungskarte abgewehrt werden.
Die Fallgrube ebenso.
Auch der Steinschlag.
Der kostbare Schild schützt vor allen diesen Gefahren.
Vor dem Vulkan schützt nur der Schild.
Aber nicht vergessen: Die Schutzfunktion kostet einen Aktionspunkt.
Also ist das Aufdecken eines Tempelplättchens mit dem dritten und damit letzten Aktionspunkt gefährlich und sollte unterbleiben.

Die Abwehr einer Gefahr ist problematisch.
Meine eigenen drei Plättchen darf ich natürlich dazu verwenden, und auch die Ausrüstungen von anderen Spielern, wenn sie gemeinsam mit mir auf meinem Plättchen stehen oder zumindest auf dem Plättchen daneben. Im Notfall kann ich vielleicht das Plättchen eines Mitspielers kopieren.
Das ist eine teure Sache. Ob die Gefahrenabwehr gelingt oder nicht, ist oft reine Glückssache. Nur in den wenigen Fällen, wenn einem Spieler durch die Vision das geheime Ansehen eines Plättchens erlaubt wurde, ist die Gefahr bekannt.
Oder es ist ein zu suchendes Schatzplättchen oder Steintafelplättchen.
Sonst: Blindflug.

Die Walkie-Talkie-Sprechbeschränkung

Jeder Spieler hat ein Walkie-Talkie zur Verfügung.
Offenbar mit schlechten Batterien oder Akkus.
Strategiebesprechungen sind nur erlaubt, wenn ein Spieler sein Funkgerät aktiviert.
Dann darf alles besprochen werden.
Aber was?
Es lohnt sich kaum, die weitere Vorgangsweise abzuklären.
Zu beliebig und unplanbar sind die Züge.
Man hat nie das Gefühl, wirklich Einfluss auf das Geschehen zu haben.
Ich kann mir die Walkie-Talkie-Sprechbeschränkung nur als Versuch, den Alpha-Spieler einzuschränken, erklären. Für das Spiel ist es völlig belanglos und unnötig.

Wann gewinnen wir?

Vier der sechs Schatzplättchen - jedes bringt einen Punkt auf der Zeitleiste - brauchen wir.
Dazu die vier richtig nummerierten Steintafeln 1 bis 4.
Jede Steintafel kommt doppelt vor, manchen Steintafelteil findet man daher zweifach, manchen zu spät oder gar nicht.
Ist die Zeit aus, verlieren wir.
Und das leider viel zu oft, ohne Fehler gemacht zu haben.
Ein wirklicher Lerneffekt ist nicht vorhanden.
Eine Lernkurve Fehlanzeige.
Außer vielleicht intensiver zu Fortuna zu beten.

Spieletester

05.03.2022

Fazit

Das Spiel erinnert vom Aufbau her deutlich an "Die vergessene Stadt" oder "Die verbotene Insel".
Vier Schätze/ Flugzeugteile sammeln und dann alle Spielfiguren am Landeplatz versammeln.
Der große Unterschied:
Bei den Spielen von Matt Leacock weiß man, was zu tun ist.
Man weiß, was ein guter Zug ist.
Und diese guten Züge sind oft planbar.
Das ist leider bei Timeland nicht der Fall.

Spaßbefreites Aufdecken von Plättchen mit Gefahrenpotential, dem nicht geplant entgegengewirkt werden kann.
Es tut mir leid um das Spiel, aber ich bin zu keiner weiteren Partie motivierbar.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • netter Aufbau
  • sehr gutes Plättchenmaterial
  • nett illustriert

Minus

  • kaum Einflussmöglichkeiten
  • sperriges Handling
  • frustrierend

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 bis 45 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2021
Grafiker: Meroj
Zubehör:

30 Tempelplättchen
- 6x Schatz
- 8x Steintafel
- 15x Gefahr
- 1x Camp
1 Camp-Plättchen
22 Abenteuerplättchen
- 12x Fähigkeit
- 6x Ausrüstung
- 2x Schicksal
- 2x Rast
4 Walkie-Talkie-Plättchen
4 Spieler-Plättchen
4 Entdecker-Figuren in verschiedenen Farben
1 schwarze Figur
1 Fackel-Plättchen für den Startspieler
1 Rundenanzeige
Spielanleitung (deutsch, französisch, englisch)

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