Dr. Foo treibt sein Unwesen, in dem er mit seiner Zeitmaschine in die verschiedenen Zeitalter reist, dort Klone seinerselbst hinterlässt und so versucht, die Weltherrschaft an sich zu reißen.
Verdammt, wir müssen diesen Verrückten aufhalten!
Neben dem allgemeinen Chaos verursacht Dr. Foo aber auch gefährliche Zeitrisse, die die Welt zerstören könnten. Als Agenten versuchen wir gemeinsam, den Verrückten durch Sabotage seiner Zeitmaschine aufzuhalten, möglichst viele Foo-Duplikate zu beseitigen und Energie zu sammeln, um die Geheimwaffe "The Loop" einzusetzen. Letztlich sind es aber die Missionen der Maschinenteile, von denen immer zwei offen in den Ären liegen, die erfüllt werden müssen, um den Kampf mit Dr. Foo zu gewinnen.
Zeitagenten, kommt zusammen!
Jeder Agent besitzt diverse Aktionsmöglichkeiten, die über ein individuelles Kartendeck gesteuert werden. Zu Beginn seines Zuges hat er immer drei dieser Karten verfügbar, zusätzlich besitzt jeder Agent eine spezielle Fähigkeit, die auf seinem Tableau niedergeschrieben steht. Weitere Artefaktkarten können die Startkarten jedes Agenten ergänzen.
Bevor aber ein Agent loslegen kann, agiert zuerst Dr. Foo, der zunächst neue Duplikate seiner selbst erschafft und eine neue Artefaktkarte verfügbar macht. Danach reist der Fiesling in eine andere Ära und hinterlässt weitere Zeitrisse. Weil aber jede Ära nur eine begrenzte Menge davon verkraftet, kann es passieren, dass ein Vortex ausgelöst und damit ein Maschinenteil verzört wird. Die betroffene Ära ist dann verloren, sollte es gar die vierte sein, sind die Zeitagenten gescheitert.
Nachdem Dr. Foo sein Unwesen getrieben und die Welt dabei noch nicht zerstört hat, ist ein Agent mit seinen drei Aktionsmöglichkeiten dran. Er kann sich bewegen, die Aktionen seiner offenen Karten verwenden oder eine LOOP-Aktion ausführen. Er wird dabei versuchen, die schädlichen Zeitrisse zu entfernen, Energie zu erzeugen und die von Dr. Foo erzeugten Duplikate zu vernichten. Zusätzlich versucht ein Agent auch immer, eines der beiden aufgedeckten Maschinenteile zu archivieren und somit die Ära zu retten. Zum Ende seiner Aktionsphase darf er sich eine verfügbare Artefaktkarte aus seiner Ära nehmen und dem eigenen Deck zufügen. Danach beginnt wieder Dr. Foo und der nächste Agent kann handeln.
Ist das vierte Maschinenteil archiviert, gewinnt das Agententeam gemeinsam. Diverse andere Spielmodi können aber auch ihre eigenen Siegbedingungen haben.
Gescheitert sind die Agenten, wenn ein 2. Vortex in einer Ära oder ein vierter insgesamt ausgelöst wird. Dr. Foo wurde ebenfalss nicht aufgehalten, wenn der 3. Zyklus gespielt ist und die Foo-Karten neu gemischt werden müssten.