Für Kinder zählen andere Dinge als für Erwachsene. Ganz oben auf der Liste stehen: Freunde, Pizza oder ein Fort. Wer von euch wird es schaffen, die coolste Festung zu bauen, die die anderen vor Neid erblassen lässt, und sich die Makkaroni-Skulptur zu schnappen?
Mit Freunden abhängen und leckere Pizza essen, ganz viel Spielzeug haben und das coolste Fort bauen, das ist das, was richtige Kiddies ausmachen. Zumindest, wenn wir den Machern bei Leder Games Glauben schenken wollen.
Die Spielidee ist in einem kleinen Deckbuilder verpackt, bei dem es darum geht, sein Fort - hier leider nur als Marker auf dem eigenen Tableau – möglichst als Schnellster auf Level-5 auszubauen und dabei auch noch die meisten Punkte zu sammeln. Spielzeug und Pizza, hier als Zeugs bezeichnet, dienen als Ressourcen, um neue Freunde zu gewinnen, von denen drei als Karten schon mal offen im Park ausliegen.
Zu Beginn hat jeder Anführer zwei beste Freunde und acht weitere Kidds. Allesamt stehen als Karten zur Verfügung, wobei deren Zusammensetzung auch über ein Drafting zustande kommen kann, statt sie vom Nachziehstapel zu nehmen.
Die zehn Karten werden gemischt und jeder beginnt nun mit fünf Karten auf der Hand. Die Kidds-Karten haben eines des sechs Farbsymbole oder die Joker-Münze, die jede Farbe annehmen kann. Jede Karte hat zudem zwei Aktionsbereiche, eine öffentliche für alle und eine persönliche, die nur der Anführer nutzen darf.
Gespielt wird über mehrere Runden, in denen der Anführer reihum wechselt. Dieser führt seinen aus fünf Schritten bestehenden Zug immer erst komplett aus, bevor der nächste agieren darf. Aus seiner vorherigen Runde könnten noch Karten in seinem Garten liegen, die jetzt auf seinen Ablagestapel wandern. Dann ist es endlich Zeit zu spielen, in dem eine Handkarte für eine oder beide abgebildete Aktionen genutzt wird, um damit Siegpunkte auf verschiedenste Arten zu generieren. Weitere Karten können diese unterstützten und verstärken.
Alle anderen Spieler dürfen nun die öffentliche Aktion auf der ausgespielten Karte des Anführers nachahmen, indem sie selber eine Karte mit passendem Farbsymbol aus ihrer Hand abwerfen.
Danach ist wieder der Anführer an der Reihe und darf sich einen neuen Freund aus dem Park, aus dem Garten eines Mitspielers oder blind vom Park-Nachziehstapel nehmen.
Am Ende eines Zuges wandern alle restlichen nicht ausgespielten Handkarten in den Garten, wo sie von den anderen Spielern einsehbar und somit auch geklaut werden können. Das macht die Auswahl und Nutzung der eigenen Karten im eigenen Zug so ungemein wichtig. Schließlich will man keine starke Karte rumliegen haben, wo sie jeder andere abgreifen kann. Zum Abschluss seines Zuges zieht der Anführer dann fünf Karten vom eigenen Nachziehstapel auf die Hand und ist für die folgenden Züge der reihum wechselnden Anführer gewappnet.
Der Kampf um das schönste und größte Fort endet, sobald einer der Kontrahenten 25 oder mehr Punkte auf der entsprechenden Leiste erreicht, sein Fort auf Stufe 5 ausbauen konnte oder der Park-Nachziehstapel leer ist. Dann gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
Die Spielidee ist in einem kleinen Deckbuilder verpackt, bei dem es darum geht, sein Fort - hier leider nur als Marker auf dem eigenen Tableau – möglichst als Schnellster auf Level-5 auszubauen und dabei auch noch die meisten Punkte zu sammeln. Spielzeug und Pizza, hier als Zeugs bezeichnet, dienen als Ressourcen, um neue Freunde zu gewinnen, von denen drei als Karten schon mal offen im Park ausliegen.
Zu Beginn hat jeder Anführer zwei beste Freunde und acht weitere Kidds. Allesamt stehen als Karten zur Verfügung, wobei deren Zusammensetzung auch über ein Drafting zustande kommen kann, statt sie vom Nachziehstapel zu nehmen.
Die zehn Karten werden gemischt und jeder beginnt nun mit fünf Karten auf der Hand. Die Kidds-Karten haben eines des sechs Farbsymbole oder die Joker-Münze, die jede Farbe annehmen kann. Jede Karte hat zudem zwei Aktionsbereiche, eine öffentliche für alle und eine persönliche, die nur der Anführer nutzen darf.
Gespielt wird über mehrere Runden, in denen der Anführer reihum wechselt. Dieser führt seinen aus fünf Schritten bestehenden Zug immer erst komplett aus, bevor der nächste agieren darf. Aus seiner vorherigen Runde könnten noch Karten in seinem Garten liegen, die jetzt auf seinen Ablagestapel wandern. Dann ist es endlich Zeit zu spielen, in dem eine Handkarte für eine oder beide abgebildete Aktionen genutzt wird, um damit Siegpunkte auf verschiedenste Arten zu generieren. Weitere Karten können diese unterstützten und verstärken.
Alle anderen Spieler dürfen nun die öffentliche Aktion auf der ausgespielten Karte des Anführers nachahmen, indem sie selber eine Karte mit passendem Farbsymbol aus ihrer Hand abwerfen.
Danach ist wieder der Anführer an der Reihe und darf sich einen neuen Freund aus dem Park, aus dem Garten eines Mitspielers oder blind vom Park-Nachziehstapel nehmen.
Am Ende eines Zuges wandern alle restlichen nicht ausgespielten Handkarten in den Garten, wo sie von den anderen Spielern einsehbar und somit auch geklaut werden können. Das macht die Auswahl und Nutzung der eigenen Karten im eigenen Zug so ungemein wichtig. Schließlich will man keine starke Karte rumliegen haben, wo sie jeder andere abgreifen kann. Zum Abschluss seines Zuges zieht der Anführer dann fünf Karten vom eigenen Nachziehstapel auf die Hand und ist für die folgenden Züge der reihum wechselnden Anführer gewappnet.
Der Kampf um das schönste und größte Fort endet, sobald einer der Kontrahenten 25 oder mehr Punkte auf der entsprechenden Leiste erreicht, sein Fort auf Stufe 5 ausbauen konnte oder der Park-Nachziehstapel leer ist. Dann gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

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Fazit
Fort bedient sich eines scheinbar cleveren Deck-Buildings in einem Wettstreit um den größten Kindheitstraum vieler Zeiten. Leider ist die namensgebende Befestigungsanlage nur eine Randbemerkung, denn seine Größe wird nicht bildlich dargestellt oder gar dreidimensional errichtet, sondern lediglich mit einem Marker auf dem Spielertableau. Das trübt das Spielgefühl und die Vorfreude zwar, doch der Spielspaß, den man mit dem Ausspielen der Freunde samt ihrer Aktionen hat, entschädigt ein wenig.
Vor allem das Wegschnappen von Kidds-Karten aus dem Garten der Mitspieler ist ein schönes Element, das ich in dieser Form noch bei keinem Spiel erlebt habe. Wer allerdings Karten auf die Hand bekommt, die wegen fehlender Symbole nicht miteinander harmonieren und deshalb am Ende in seinem Garten landen, wird ziemlich fluchen, wenn diese dann von den anderen geklaut werden. Für die Idee eines Deck-Buildings ist dies natürlich contraproduktiv und leider auch sehr glückslastig.
Das Material und die gesamte Gestaltung kann hingegen gefallen, zumal alles in einer kompakten Schachtel wenig Platz einnimmt.
Vor allem das Wegschnappen von Kidds-Karten aus dem Garten der Mitspieler ist ein schönes Element, das ich in dieser Form noch bei keinem Spiel erlebt habe. Wer allerdings Karten auf die Hand bekommt, die wegen fehlender Symbole nicht miteinander harmonieren und deshalb am Ende in seinem Garten landen, wird ziemlich fluchen, wenn diese dann von den anderen geklaut werden. Für die Idee eines Deck-Buildings ist dies natürlich contraproduktiv und leider auch sehr glückslastig.
Das Material und die gesamte Gestaltung kann hingegen gefallen, zumal alles in einer kompakten Schachtel wenig Platz einnimmt.
Plus
- schönes Material
- Illustrationen
Minus
- sehr glückslastig
- Fort als solches ist enttäuschend
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
20 bis 40 Minuten
Preis:
28,99 Euro
Erscheinungsjahr:
2021
Verlag:
Asmodee,
Leder Games
Autor:
Grant Rodiek
Zubehör:
68 Kidskarten
22 Weitere Karten
4 Ablagen
1 Punkteleiste
1 Regelheft
30 Pizza-Steine
30 Spielzeug-Steine
4 Fortlevelmarker
4 Punktemarker
4 Übersichtsblätter
Statistik
Statistik
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