Zauberberg

Der Magier Balduin ruft mit Hilfe seiner Irrlichter die Zauberlehrlinge zu sich, um ihnen Magie zu lehren. Doch auch die gemeinen Hexen folgen den Irrlichtern, womit ein Wettlauf zwischen den Lehrlingen und den Hexen zu Balduin beginnt.
Worum gehts?

Zunächst wird das Spielfeld aufgebaut, indem es mit Hilfe vierer Ständer leicht erhöht und angeschrägt wird – das dauert selbst bei ungeübten Spielern maximal eine Minute. Anschließend werden die Lehrlinge ganz nach oben auf das Spielfeld und die Hexen etwas darunter platziert. Schon kann es losgehen.

Reihum ziehen wir nun aus einem Beutel ein Irrlicht, dargestellt durch fünf Mumeln mit unterschiedlichen Farben. Dieses Irrlicht lassen wir nun den Berg nach unten rollen, wobei es verschiedene „Einstiegspfade“ gibt, aus denen wir einen aussuchen.

Sobald die Kugel einen Lehrling oder eine Hexe berührt, wird diese Miniatur auf das nächste freie Feld mit der gleichen Farbe wie das Irrlicht gestellt. Die Murmel rollt anschließend weiter und kann weitere Figuren berühren. Erreichen so zuerst die Lehrlinge das Zielfeld haben wir gewonnen. Sind hingegen die Hexen schneller, haben wir verloren.

Wie spielt es sich?

Der kooperative Aspekt rührt daher, dass wir miteinander diskutieren, welchen Start-Pfad die gerade gezogene Kugel beschreiten soll. Anschließend verfolgen wir alle gespannt, wie die Kugel rollt und freuen uns, wenn sie möglichst viel Lehrlinge berührt. Gleichzeitig bedauern wir unser Pech, wenn sich die Kugel bei einer Abzweigung für die falsche Richtung „entscheidet“ und stattdessen eine Hexe berührt.

Sobald die Kugel auf eine Figur stößt, bleibt sie zunächst an dieser liegen. Hier kommt dann ein kleiner Aktionsmoment zu tragen: Setzen wir die berührte Figur möglichst schnell auf die richtige Farbe bergabwärts, berührt sie die Murmel vielleicht in der gleichen Runde ein weiteres Mal – einen Umstand, den wir bei unseren Lehrlingen unbedingt erreichen wollen, weswegen wir uns bei den Hexen auch viel mehr Zeit beim Versetzen lassen können.

Recht viel mehr an „Spiel“ ist in dem Spiel aber nicht enthalten. Im Endeffekt wurde das Prinzip des Galtonbretts aus dem Matheunterricht (# Stochastik) in ein Spiel adaptiert. Das liest sich negativer als es ist, gerade wenn man bedenkt, dass das Spiel eine Altersempfehlung von 5 Jahren hat. Und die Faszination, wie die Kugel sich scheinbar willkürlich durch die Pfade schlängelt, war bei unseren „Testspielkindern“ durchaus gegeben.

Spieletester

15.11.2021

Fazit

Beim Zauberberg handelt es sich definitiv um keines der Kinderspiele, welches auch Erwachsene von Zeit zu Zeit auspacken. Dafür ist im Spiel, außer der Kugel zuzuschauen, wie sie ihre Bahnen zieht, zu wenig geboten. Aber für die eigentliche Zielgruppe der Vor- und Grundschulkinder ist genau dieses Spielprinzip vollkommen ausreichend und sie werden damit ihre helle Freude haben.

Leicht verständliche Regeln, das ständige Hoffen und Bangen, welche Richtung die Kugel einschlägt, kombiniert mit dem Glücksfaktor hat zumindest bei uns dazu geführt, dass Zauberberg oft auf dem Tisch landet. Da niemand im Vorfeld weiß, wie die Kugel rollen, ergibt sich auch keine Alpha-Spieler-Problematik. Gleichzeitig verkommt der Koop-Aspekt, außerhalb der Diskussionen über den besten Startpfad, hier zu einem gemeinsamen Mitfiebern, Mitfreuen oder Mitleiden. Die kompetitive Variante, bei dem ein Spieler (bzw. Team) die Hexen und ein anderer Spieler die Lehrlinge ins Ziel bringen muss, fügt diesen Emotionen noch „Schadenfreude“ hinzu, konnte aber niemanden von uns wirklich überzeugen – dafür geht diese Variante doch zu sehr am Grundkonzept vorbei.

Positiv ist das Material hervorzuheben. Die Miniaturen sind ansehnlich und detailreich gestaltet, das Spielbrett robust und die Irrlichter-Murmeln sind in einer Farbe dargestellt, welche einen leicht magischen Hauch suggeriert. Für mich ist jedoch ehrlicherweise der Preis für das, was schlussendlich geboten wird, etwas zu hoch angesetzt.
 
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • witzige Spielidee
  • alle Spieler fiebern beim Zug der Mitspieler mit
  • hochwertiges Spielmaterial
  • kurze Actioneinlage beim schnellen Versetzen der Miniaturen

Minus

  • wenig „echtes“ Spiel
  • schon wieder Stochastik, wobei der Zufall sich gefühlt immer GEGEN die Spieler entscheidet
  • hoher Preis

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2021
Verlag: Amigo
Grafiker: Annette Kara
Zubehör:

6 Zauberlehrlinge
4 Hexen
5 Irrlichter (Kugeln)
1 Beutel
1 Spielplan mit vier Stützen
1 Zielfeld
1 Spielanleitung

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