Ding Dong the witch is dead....
sang Klaus Nomi, als er noch unter den Lebenden weilte.
Diese Hexe ist nicht tot, sie ist sogar stolze Besitzerin des Witchstones.
Witchstone! Which Stone?
Der Hexenstein befindet sich in der Kristallkugel, die von einem Netz aus magischen Wegen durchzogen wird. Diese Wege können durch Energie von uns Magiern begehbar gemacht werden. Nur so kann der Hexenstein im Zentrum erreicht werden. Eines unserer Ziele ist somit, den eigenen Turm mit dem Hexenstein zu verbinden, um unsere Hexen dorthin und zu anderen Knotenpunkten in der Kristallkugel zu entsenden. Dafür gibt es Punkte und Zusatzoptionen, wenn man die erste Hexe dorthin schickt.
Zusatzoptionen und Punkte gibt es auch, wenn man auf dem Pentagramm oder am Zauberstab vorwärts zieht. Kristalle aus dem eigenen Zauberkessel deponiert man im Phiolenregal und bekommt dafür Zusatzaktionen. Schließlich kann man noch Schriftrollen erwerben. Sie liefern am Ende Siegpunkte und sind nicht zu verachten.
Was machen wir wie?
Es stehen uns genau elf Züge zur Verfügung. In jedem Zug legt man eines der fünf hinter unserem Sichtschirm offen liegenden Doppelhexplättchen in den eigenen Zauberkessel und aktiviert dabei stets die beiden Aktionen, die auf dem Plättchen zu sehen sind. Fünfzehn Plättchen hat man, vier bleiben übrig.
Hier die Aktionen im Überblick.
Die Energieaktion:
Je Aktion legt man einen Energiestein auf einen mit meinem Turm verbundenen Weg im Kristall. Eine Verbindung zwischen zwei Knotenpunkten muss zuerst fertig gemacht werden, bevor ein neuer Weg begonnen wird. Fertige Wege bringen sofort einen, drei oder sechs Punkte für Wege mit einem, zwei oder drei Teilstücken.
Die Hexenaktion:
Eine braucht man, um eine eigene Hexe beim persönlichen Turm bereitzulegen, eine weitere, um sie beliebig weit über ein eigenes Wegenetz zu ziehen oder um einen fremden Weg zwischen zwei Knotenpunkten zu nutzen. Am Endpunkt angekommen gibt es Punkte und eine Zusatzaktionen entsprechend dem Magiechip auf dem Ort. Der Chip ist dann weg, first come, first serve.
Die Zauberstabaktion:
Pro Aktion zieht man den Wertungsstein auf dem Zauberstab ein Feld weiter und bekommt Siegpunkte und/ oder Sonderaktionen.
Die Schriftrollenaktion:
Je mehr solche Aktionen man hat, desto größer ist die Auswahl an Schriftrollen. Sechs liegen aus, mit einer Aktion nimmt man jene an Position 1, mit zwei Aktionen eine der beiden an Position 1 und 2 und so weiter. Schriftrollen bringen bei Erfüllung der Prophezeiung am Spielende ordentlich Punkte, manche bringen sofortige Zusatzaktionen.
Die Pentagrammaktion:
Pro Aktion zieht man einen Schritt weiter auf dem Pentagramm und bekommt eventuell ein Sonderhexplättchen, das man sofort doppelt nutzt oder zur besseren Aktionsausnutzung - dazu später mehr - in den Zauberkessel legt.
Die Kristallaktion:
Sieben störende Kristalle liegen im eigenen Zauberkessel. Dort, wo ein Kristall liegt, darf kein Doppelhexplättchen gelegt werden. Daher zieht man die Kristalle aus dem Kessel, pro Aktion einen Kristall ein Feld. Schließlich bewegt man ihn bei einem der Aktionssymbole am Kesselrand aus dem Kessel hinaus und setzt ihn in die entsprechende Reihe im Phiolenregal. Das bringt zwei entsprechende Aktionen und wichtigen Platz im Kessel.
Platz im Kessel? Wozu?
Der Clou im Spiel hängt an der Auswahl des Doppelhexplättchens ab und wohin im Kessel man es legt. Gruppenbildung ist das Ziel im Kessel. Das fängt schon bei der klugen Nutzung der sechs im Kessel aufgedruckten Aktionssymbole an und zieht sich durch das ganze Spiel beim Legen jeden Plättchens. Vergrößert man eine Symbolgruppe durch Anlegen eines Plättchens, darf man nämlich pro Symbol dieser Gruppe eine entsprechende Aktion nutzen. Fünf oder sechs Energiesteine in der Kristallkugel zu platzieren bringt deutlich mehr als nur einen. Und das gilt für jede der sechs Aktionsarten.
Daher will man auch die störenden Kristalle aus dem Zauberkessel entfernen, um Platz für passende Plättchen zu schaffen. Und gleichzeitig Zusatzaktionen aus dem Phiolenregal konsumieren.
Das Spiel hat ein definiertes Ende nach elf Zügen. Diese haben es aber in sich und dauern entsprechend lange. Das zeitlich Spielende ist damit nicht definierbar. Mit etwa 45 Minuten pro Spieler ist zu rechnen, speziell in den ersten Partien, wenn nicht alle Details verinnerlicht sind, kann es sogar mehr werden.
Vorausplanung ist grundsätzlich möglich und auch sinnvoll, doch die Komplexität der Züge mit verschachtelten Aktionen verlangt auch dann verstärkte Konzentration, wenn ein Mitspieler am Zug ist. Man denke nicht an Betrugsabsichten der Mitspieler, sondern vielmehr an kleine Details hier und da, die schon mal vergessen werden, wenn man den eigenen Zug abwickelt und zehn Aktionen oder mehr zu bedenken hat.
Am Ende werden noch ein paar Kleinigkeiten abgerechnet, zuletzt kann die Auswertung der Schriftrollen das Ergebnis noch ordentlich durcheinanderbringen. Wer hier nicht punktet, wird es schwer haben, vorne mitzumischen. Also hin und wieder eine zu den eigenen Plänen passende Schriftrolle nehmen und der Sieg ist zwar nicht garantiert, aber möglich. Und man hat Ziele in Form von Prophezeiungen, auf die man spielen kann.