Cairn

Beim Lesen der Spielregel denke ich nur: das ist wie DAME.
Die Figuren - hier Schamanen - werden Feld für Feld in Richtung gegnerischer Grundlinie gezogen.
Manchmal überspringen sie andere Figuren. Manchmal bewegen sie sich auch retour.
Hüpfen sie vom Spielfeld in das feindliche Dorf, darf man einen Megalithen errichten.
Drei errichtete Megalithen bringen den Sieg.
Die Basis des Spiels mag wohl an Dame angelehnt sein, der Rest ist aber durchaus eigenständig.

Der aktive Spieler kann aus drei Aktionen auswählen:
- einen Schamanen auf der eigenen Grundlinie ins Spiel bringen. Der Schamane wird auf das weiße oder schwarze Megalithfeld gesetzt, welches gibt das Aktionsplättchen vor.
- einen Schamanen um ein Feld ziehen, diagonal oder waagrecht/ senkrecht. Welche Aktion aktuell möglich ist, gibt das entsprechende Aktionsplättchen vor.
- einen anderen Schamanen überspringen. Ob man einen eigenen oder fremden Schamanen überspringen muss, gibt das entsprechende Aktionsplättchen vor.

Aktion nutzen, Aktionsplättchen umdrehen

Dieses Spielprinzip ist zu beachten und die Folgen eines Zugs sind zu bedenken.
Schnell liefert man dem Gegenspieler eine Steilvorlage durch die neue Situation und die neue Aktionsmöglichkeit des gewendeten Plättchens.
Es gilt also: Vorlagen und kritische Situationen vermeiden.
Das gelingt nur mit Weitblick und der klugen Nutzung der Megalith-Fähigkeiten.
Zwei Megalithen befinden sich bei Spielbeginn schon relativ zentral auf dem 5x5-Felder großen Spielfeld.
Dort warten sie geduldig auf Schamanen,um mit ihrer Megalith-Fähigkeit zu dienen.
Beispiele gefällig?

Morgendämmerung
Setze einen Schamanen aus deinem Dorf auf ein Feld deiner ersten Reihe.

Heiligtum der Zeitalter
Bewege 1 Megalithen um 1 Feld.

Feenkreis
Bewege einen gegnerischen Schamanen um 1 Feld.

Gasse der Dämmerung
Verbanne einen gegnerischen Schamanen, der zu diesem Megalithen benachbart ist.

Verbannen?

Wird ein Schamane verbannt, setzt man ihn in sein Heimatdorf zurück. Von dort kann er wieder ins Spiel kommen. Wird einer durch einen der beiden Transformationseffekte verbannt, entsteht zusätzlich zur Verbannung an der Stelle, wo der Schamane stand, ein Megalith und damit ein Siegpunkt. 
Eine Transformation wird dann aktiviert, wenn eine von zwei Schamanenanordnungen im aktuellen Spielzug entstanden sind (und hier blau am Zug war!)
blau - blau - braun 
oder 
blau - braun - blau.
Auch darauf ist also zu achten.

Keine Zugoption --> verloren!

Kann man keine der drei verfügbaren Aktionen nutzen, hat man verloren.
Versierte Spieler können hier fiese Fallen stellen.
Fiesere als bei Dame.

Leider ist die Spielanleitung nicht wirklich gut.
Daher sind immer wieder - anlassbezogen - Hausregeln zur Klärung mancher Situation nötig.
Sehr störend ist auch, dass nirgends erwähnt wird, was mit dem Schamanen, der zur Errichtung eines Megalithen in das gegnerische Dorf springt, danach passiert.
Wird er gefangen genommen?
Kommt er wieder ins eigene Dorf und greift von dort wieder ins Geschehen ein?
Wie so oft sind Beispiele bebildert und erklärt, die ohnehin klar sind, die Problemfälle bleiben unerwähnt.

Leider ist auch die Symbolik nicht besonders gut gewählt.
Die auf den Megalithen verwendeten Icons sind nicht wirklich sprechend und darunter leidet das ganze Spiel. Hier hätte eine klare Zeichensprache geholfen. Schließlich sind die Sonderfähigkeiten der Megalithen das Salz in der sonst relativ dünnen Suppe.

Spieletester

07.07.2021

Fazit

Cairn ist ein abstraktes Spiel in der Tradition von Dame.
Durch unterschiedliche und sich ändernde Aktionsmöglichkeiten sowie kleineres Spielbrett entfernt es sich aber doch ausreichend vom klassischen Vorbild. Die Megalithen mit ihren Fähigkeiten machen aus dem planbaren Grundkonzept eine recht überraschende Abfolge von Kettenzügen, deren Ausgang auch der aktive Spieler nicht planen konnte.

Viele Dinge geschehen einfach.
Wie bei vielen Positionsspielen gibt es natürlich wirklich gute Züge, leider auch wirklich schlechte.
Auf niedrigem Spielniveau - dort, wo ich mich befinde - gewinnt wohl, wer weniger wirklich schlechte Züge macht.
Hohes Niveau werde ich nicht erreichen, dazu ist mir das alles zu verschwommen.
Schade eigentlich, das Thema hat sehr reizvoll geklungen.
 
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • schöne Schamanen-Miniaturen
  • gutes Spielmaterial
  • einfache Regeln
  • Mini-Erweiterung mit drei weiteren Megalithen ist mit dabei

Minus

  • lückenhafte Spielregel
  • undeutliche Symbolik
  • Optik der Aktionsplättchen
  • etwas sperrig im Zugang

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 25 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2020
Grafiker: Vincent Joubert
Genre: Strategie, Taktik
Zubehör:

1 Spielbrett
10 Schamanen-Figuren
- 5 braune Waldschamanen
- 5 blaue Meerschamanen
3 Aktionsplättchen
1 Transformationsplättchen
14 Megalithplättchen
2 Punktemarker
1 Spielanleitung
Mini-Erweiterung mit drei weiteren Megalithen

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