Kitara

Vor vielen Jahrhunderten erblühte Kitara in den Ländern um die großen Seen Afrikas. Die Regentschaft der Abachwezi war geprägt von Einheit und Frieden, doch als sie nach drei Generationen verschwanden, spaltete sich das Imperium in kleine, verfeindete Provinzen.
Du bist der Herrscher eines dieser Provinzen und träumst davon, das Reich Kitara wieder zu vereinen - wenn es sein muss mit Gewalt. Wenn da nur die anderen Rivalen nicht wären, die das gleiche Ziel haben. Erweitere deine Territorien und vereinige das große Imperium Kitara wieder!

Vorbereitung

Abhängig von der Spielerzahl wird der entsprechende Spielplan ausgelegt. Er zeigt mehrere Felder für Savannen, Ruinen und Seen, aber auch die Startfelder der Provinzherrscher - also der Spieler, die dort sofort jeweils drei Krieger einsetzen. Eingerahmt werden die Spielfelder durch die umlaufende Wohlstandsanzeige für die hier verwendeten Siegpunkte.

Die Spieler bekommen neben den Figuren in ihrer Farbe - 10 Krieger, 5 Herrschertiere, 3 Helden -  noch ein Tafel für ihr eigenes Königreich, auf dem neben einer tollen Illustration die Kartensymbole, Effekte und Zugphasen in Kurzform aufgeführt sind. Zusätzlich erhalten alle eine identische Start-Königreichkarte, die neben der Tafel abgelegt wird und zwei Anzeiger für Punkte und Bewegung.

Im Spiel befinden sich das blaue und rote Königreichkartenset, wobei für ein erstes Spiel das blaue Deck empfohlen wird. Das Set wird nach Zeitalter sortiert, gemischt und in aufsteigender Reihenfolge gestapelt. Die obersten sechs Karten werden offen neben das Kartendeck gelegt. Die Heldenmarker mit Wohlstandspunkten von 2-5 werden in den Beutel geworfen und ebenfalls bereit gelegt.

Ablauf

In einer Partie Kitara werden mehrere Runden gespielt, bis eine Karte des fünften Zeitalters aufgedeckt wird, woraufhin die laufende Runde zu Ende gespielt und danach jeder Spieler noch einen kompletten Zug ausführen darf. 

Der Spielzug eines Spielers wird immer komplett ausgeführt, ehe der nächste dran ist. Gesteuert wird dies über die vor dem Spieler ausliegenden Königreichkarten, die jeweils vier oder fünf (beim roten Set) Reihen mit unterschiedlichen Symbolen aufwiesen. Jede dieser Reihen stehen für eine Phase, die Anzahl der Symbole für die Art und Anzahl ihrer Ausführung.
Zunächst nimmt sich der Spieler eine der offen ausliegenden Königreichkarten und fügt sie seiner eigenen Auslage bei. Danach rekrutiert er so viele eigene Figuren, wie in der zweiten Reihe der neuen Karte angegeben ist und platziert sie auf von ihm bereits besetzte Spielplanfelder.

In der Bewegungsphase darf je Symbol der dritten Reihe eine Bewegung durchgeführt werden. Hierbei dürfen auch beliebig viele Figuren eines Feldes für einen Bewegungspunkt zum nächsten Feld auf dem Spielplan verschoben werden. Felder, die von gegnerischen Figuren besetzt sind, dürfen angegriffen werden, wenn die eigene Streitmacht zahlenmäßig größer ist. Zum Rückzug gezwungene Truppen werden auf das nächstliegende eigene Feld bewegt. Hat ein Gegner nur ein besetztes Feld, darf er erst gar nicht angegriffen werden. Wurde mindestens eine gegnerische Heldenfigur vertrieben, bekommt der Angreifer einen Heldenmarker aus dem Beutel.

In der Wertungsphase werden Wohlstandspunkte entsprechend der Symbole in Reihe vier ausgeschüttet. Pro Herrschertier auf einem Ruinenfeld gibt zusätzlich zwei Punkte. Danach werden die in dieser Runde gewonnen Heldenmarker ausgewertet. Der Spieler darf einen davon behalten und legt ihn verdeckt auf seine Königreichkarte.

Die Karten des eigenen Königreiches stellen auch die eigene Bevölkerung dar, die nun ernährt werden muss. Jedes mit einem Krieger besetzte Savannenfeld ernährt eine Karte. Sind am Ende mehr Karten vorhanden, als ernährt werden können, sind die überzähligen abzuwerfen und die darauf abgebildeten Figuren müssen vom Spielplan entfernt werden.

Spielende und Wertung

Das Aufdecken einer Karte des fünften Zeitalters löst das Spielende aus. Die Runde wird zu Ende gespielt und alle haben danach noch einen abschließenden Spielzug. Danach werden die Heldenmarker aufgedeckt und deren Wohlstandspunkte auf der Punkteleiste abgetragen. Wer die Skala überrundet, nimmt sich die in der Regel unerwähnt gebliebenen 40/60-Marker. Zwei weitere Punkte gibt es noch pro im Königreich befindliche Karte. Danach gewinnt, wer den größten Wohlstand angehäuft hat.

Risiko im Königreich Kitara?

Der Vergleich zum Ausbreitungsmodus des Klassiker Risiko muss an dieser Stelle erlaubt sein, obwohl... eigentlich hinkt er gewaltig, denn um in eine Region einfallen und diese dann übernehmen zu dürfen, muss ich nicht erfolgreicher würfeln als mein Gegner, sondern nur mehr Truppen aufweisen. Dann wird der Gegner gezwungen, sich in die nächstgelegene eigene Region zurückzuziehen. Was am Ende von diesem Vergleich bleibt, ist der Zwang zur Expansion auf Kosten anderer. Irgendwie dann doch anders genug, um diesen Vergleich ad acta zu legen.

Spieletester

21.08.2021

Fazit

Kitara begeistert durch sein wunderschönes Material und einem klar strukturiertem Ablauf. Auch die Spielregel trägt wesentlich dazu bei, schnell ins Geschehen einzutauchen. Die Art der Ausbreitung/ Eroberung erinnert ein wenig an Risiko, ist aber doch unterschiedlich genug, um nicht als Klon durchzufallen.

Die Karten der eigenen Auslage geben die taktischen Möglichkeiten vor, was auch bestimmte Zwänge auslösen kann. Hier gilt es klug aus der Kartenauslage zu wählen und auch die Ernährung vorausschauend zu planen. Denn habe ich nur wenige Bewegungsschritte, weil ich in der Verwaltungsphase aufgrund von Mangelernährung die Anzahl meiner Karten reduzieren musste, stottert mein Expansionsmotor und ich muss mühsam versuchen, möglichst viele Savannen zu besetzen, um die eigenen Truppen ernähren zu können. 

Im weiteren Spielverlauf wird Kitara immer voller und schränkt somit auch mögliche Aktionen immer weiter ein. Hier gilt es klug und vorausschauend zu planen, um am Ende der König der Könige zu werden.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • haptisch sehr angenehmes Material
  • zwei Schwierigkeitsgrade durch unterschiedliche Königreich-Kartendecks
  • filligran ausgeschnittene Figuren und Marker
  • 6-8 Züge pro Spiel sind gut planbar und schnell gespielt
  • atmosphärische Illustrationen

Minus

  • Spielplan für 2 Personen sehr klein
  • leider kein Hinweis auf die 40-/ 60-Marker

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 40 Minuten
Preis: 34,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2021
Verlag: iello
Autor: Eric B. Vogel
Grafiker: Miguel Coimbra
Zubehör:

2 Spielpläne (davon 1 doppelseitig)
20 Holzspielsteine in 4 Farben
- 10 Krieger
- 5 Herrschertiere
- 3 Helden
- 1 Wohlstandspunktanzeiger
- 1 Bewegungsanzeiger
4 Marker 40-/60-Punkte
1 Startspielerplättchen
4 Königreichtafeln
2 Decks Königreichkarten
39 Heldenmarker
1 Stoffbeutel
1 Anleitung

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