Als Berater des Pharaos bauen wir ein Kanal- und Deichsystem, um das Land, das voll mit Krokodilen und umgeben von Wüste ist, zu urbanisieren und in eine Kornkammer für ganz Ägypten zu verwandeln. Wir werden die Krokodile vertreiben, Rohstoffe ernten, Wege und Brücken bauen, Siedlungen gründen und damit so viel Ansehen wie möglich anhäufen. Am Ende aber wird sich nur einer als der cleverste Berater aus der Masse hervorzutun und sich den Respekt des Pharaos verdienen.
Wir machen das Land fruchtbarAuf dem Spielplan sind zwei Halbinseln zu sehen, die überwiegend Felder mit Weizen, Trauben und Geröll aufweisen. Während die fruchtbaren Felder zunächst noch mit Krokodilen besetzt sind, gibt es schon eine erste Siedlung sowie eine Verbindung zwischen den Halbinseln. Der Kartenmarkt wird vorbereitet und acht davon in aufsteigender Reihenfolge links auf den Spielplan gelegt. Die vier günstigsten Karten liegen im sogenannten aktuellen Markt und erhalten zudem einen Rabattmarker. Nur diese vier sind für die Protagonisten käuflich. Etwas Startkapital sowie jeweils fünf identische Startkarten bekommt nun jeder noch, dann kann es losgehen.
Gespielt wird reihum und wer am Zug ist, wählt eine der drei zur Auswahl stehenden Aktionen: Handkarte ausspielen, Karte kaufen oder Verwaltung durchführen. Und weil zu Beginn jeder nur die schwächeren Startkarten hat, ist die Verbesserung der eigenen Kartenhand eine der Kernmechaniken des Spiels.
Handkarte ausspielenMit dem Ausspielen einer Handkarte können diverse Aktionen wie Ernte, Bau, Handel und andere durchgeführt werden. Sie werden nach ihrer Nutzung immer offen auf den eigenen Ablagestapel gelegt. Deren Reihenfolge darf niemals verändert werden, da nur die zuletzt ausgespielten durch die Verwaltungsaktion wieder zurück auf die Hand kommen. Auf einer Karte sind die Ausspielkosten immer in einer roten Blase angegeben, Einnahmen wie Geld oder Ansehen wiederum in einer grünen.
Durch Erntekarten wird ein Arbeiter auf ein unbebautes Feld gesetzt. Muss dieses vorher noch trocken gelegt werden, wird das dort lebende Krokodil entfernt und die Ernte in Form von Weizen oder Trauben, aber auch Steine, kann eingefahren werden.
Durch Bau-Aktionskarten werden krokodilfreie Felder mit Wegen, Siedlungen und Betrieben bebaut. Außerdem dürfen Siedlungen zu Städten ausgebaut oder Monumente errichtet werden.
Karten mit Handelsaktionen entsenden Arbeiter auf bebaute Felder und lösen diverse Boni aus. Allerdings darf auf jedem Feld immer nur ein Arbeiter stehen.
Karte im Markt kaufenDer Markt in
Faiyum nimmt Anleihen an
Funkenschlag, einem der größten Erfolge von
Friedemann Friese. Von den dort acht ausliegenden Karten, die aufsteigend nach Nummern sortiert sind, können aber immer nur die vier ersten Karten im aktuellen Markt gekauft werden. Ein darauf liegender Rabattmarker verringert zudem die Kosten. Eine gekaufte Karte kommt direkt auf die Kartenhand und darf im Folgezug auch ausgespielt werden. Danach wird der Markt wieder aufgefüllt, wobei die neue Karte entsprechend einsortiert wird.
VerwaltungsaktionUm wieder an frisches Geld und Karten zu kommen, führt ein Spieler eine Verwaltungsaktion aus. Dann bekommt er drei Geld abzüglich seiner noch auf der Hand befindlichen Karten. Zusätzlich darf er bis zu zwei Arbeiter vom Spielplan entfernen und bekommt ebenfalls Geld dafür. Als nächstes darf er die drei obersten Karten von seinem eigenen Ablagestapel wieder auf die Hand nehmen. Für jede weitere Karte, die er zurückhaben möchte, muss er dann ein Geld zahlen.
Zu guter Letzt werden je nach Spielerzahl noch ein bis zwei niedrigste Karten mit und/ oder ohne Rabattmarker aus dem Markt entfernt. Danach werden die restlichen noch verfügbaren Rabattmarker auf Karten im aktuellen Markt gelegt. Der Markt wird dann wieder auf acht Karten aufgefüllt, in dem neue Karten entsprechend einsortiert werden.
Es geht dem Ende zuWurde die letzte Karte vom Nachziehstapel genommen und im Markt einsortiert, kommt der zu Spielbeginn vorbereitete "Letzte Züge"-Stapel zum Einsatz. Darin sind vier Naturkatastrophen versteckt, die beim Ziehen immer die höchsten Karten aus dem Markt schieben. Ist die vierte Naturkatastrophe aufgetaucht, darf keine Verwaltungsaktion mehr durchgeführt werden. Ab jetzt gibt es kein Geld und keine neuen Karten mehr. Jeder muss nun mit dem auskommen, was er noch an Karten und Ressourcen hat, um weitere Züge zu spielen. Wer jetzt aussteigen möchte oder muss, der nimmt sich die Naturkatastrophe mit dem höchsten Ansehen.
Am Ende gewinnt, wer mit seinem Marker das höchste Ansehen auf der Leiste erzielen konnte und somit der cleverste Berater des Pharao ist.