Ganz im Norden Portugals liegt zwischen den Gebirgen Gerês, Marão und Montesinho eine raue Granitlandschaft. Diese wilde und einsame Region ist bekannt dafür, dass dort sehr häufig übernatürliche Wesen wie Hexen, Werwölfe und die teuflischen Caretos gesichtet werden.
In diesem Spiel dürft ihr mal die Bösen spielen und Schabernack mit den Bewohnern der Gegend treiben. Ihr kontrolliert eurer eigenes Team aus zwei portugiesischen Monstern, die in der Nacht umherstreifen und Dorfbewohner jagen. Euer Ziel ist es, mehr Dorfbewohner zu erschrecken und zu fangen als die anderen. Doch nehmt euch vor den umherstreifenden Caretos-Banden in Acht, sie sorgen nicht nur bei den Dorfbewohnern für Unruhe!
Spielaufbau
Abhängig von der teilnehmenden Spielerzahl wird der Stapel der Nachkarten gemischt und bereit gelegt. Zum Start erhält jeder Spieler drei Karten vom Talon, zwei beliebig zugeteilte Monsterkarten mit deren Aufstellern sowie eine geheime Bonuskarte. Die eigenen Monster stellt jeder auf mit Symbolen gekennzeichnete Felder auf den Spielplan. Die Caretos kommen ebenfalls auf ihre Startfelder, gehören niemandem und können trotzdem durch alle bewegt werden. Die in fünf Farben vorliegenden Dorfbewohner werden jeweils in beliebig zusammengestellten Fünfergruppen auf dem Spielplan verteilt. Zu jeder Gruppe wird zusätzlich ein Lagerfeuermarker dazugelegt. Drei der offenen Bonuskarten werden bereit gelegt, die Hexenkesselkarte kommt ebenfalls neben den Spielplan - dann kann es losgehen.
Verlorene Seelen, Werwölfe und andere Unruhestifter
Es wird reihum gespielt. Wer dran ist, muss eine Pflichtaktion ausführen, in dem er eine seine Nachtkarten ausspielt und deren Aktionen von oben nach unten abhandelt. Die Nachtkarten gibt es in drei Farben mit einem entsprechenden Symbol, welches wir auch auf den Monsterkarten wiederfinden. Der Spieler wählt eines seiner Monster und führt die dort angegebene Aktion aus. Danach kann er noch eine freiwillige Aktion durch die Abgabe von Lagerfeuermarkern tätigen. Ist sein Spielzug abgehandelt, zieht er seine Kartenhand wieder auf drei auf.
Die insgesamt acht verschiedenen Monster haben teilweise sehr unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten, die mit rot, gelb und grün wie die Nachtkarten gekennzeichnet sind. Dabei geht es überwiegend um Bewegungsschritte der Monster, aber auch der Caretos oder der Dorfbewohner. Monster können zwischen zwei Orten teleportiert werden oder sich durch andere hindurchbewegen.
Trifft ein Monster oder Caretos auf eine Gruppe von Dorfbewohnern, spritzen diese vor Angst auseinander und fliehen einzeln auf die direkt umliegenden Felder. Den übriggebliebene Lagerfeuermarker nimmt sich der Monsterspieler, während bei Caretos der Marker in den allgemeinen Vorrat kommt. Entstehen durch die Flucht erneut Gruppen von mindestens zwei Dorfbewohnern, weil es mehr Flüchtende als Wege gab, wird ein neues Lagerfeuer entfacht. Einzelne Dorfbewohner dagegen werden sofort von einem Monster oder Caretos gefangen genommen.
... ab in den Hexenkessel
Auf einer Nachtkarte kann eine zusätzliche Aktion abgebildet sein, die vor der jeweiligen Monsteraktion durchgeführt werden muss. Hiermit werden Dorfbewohner wieder zusammengeführt oder eine der beiden Caretos-Banden bewegt. Treffen diese auf eines der Monster, wird es gefangen genommen und auf die Hexenkessel-Karte gestellt. Dort stehend darf ein Monster durch seinen Herrn nicht aktiviert werden.
Es gibt drei Möglichkeiten, ein Monster von dort zu befreien:
- Sobald ein anderes Monster in die Hände der Caretos fällt und den Platz im Keseel einnimmt.
- Durch die Abgabe von drei Lagerfeuermarkern.
- Wenn ein Spieler eine Nachtkarte ausspielt, die das selbe Runenzeichen trägt, wie die vorherige in seiner Auslage.
Die entsprechende Monsterkarte gibt Auskunft darüber, wo es auf dem Spielplan wieder auftauchen darf.
Statt ein eigenes Monster durch die letzte genannte Befreiungsmöglichkeit wieder aktiv zu schalten, darf ein Spieler das doppelte Runenzeichen aber auch für eine Doppel-Aktion nutzen und beide Monster im selben Zug aktivieren. In beiden Fällen werden die vor einem Spieler abgelegten Nachtkarten entfernt und er muss eine neue Reihe beginnen.
Mit der freiwilligen Aktion durch die Abgabe von Lagerfeuermarkern darf ein Spieler zusätzlich eine offene Bonuskarte nehmen, einen zusätzlichen Schritt mit seinem gerade aktivierten Monster gehen, sein zweites Monster aktivieren oder sein Monster aus dem Hexenkessel befreien.
Bei den offenen Bonuskarten geht es darum, Gruppen von Dorfbewohnern zu erschrecken und dadurch Siegpunkte für die Schlusswertung zu kassieren. Diese wird durchgeführt, wenn der letzte Dorfbewohner gefangen oder die letzte Nachtkarte gezogen wurde. Jeder gefangene Dorfbewohner bringt einen Siegpunkt, die erfüllten Bonuskarten (offene und geheime) die darauf abgebildeten. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt die Menschenjagd im portugiesischen Ödland.
Spielaufbau
Abhängig von der teilnehmenden Spielerzahl wird der Stapel der Nachkarten gemischt und bereit gelegt. Zum Start erhält jeder Spieler drei Karten vom Talon, zwei beliebig zugeteilte Monsterkarten mit deren Aufstellern sowie eine geheime Bonuskarte. Die eigenen Monster stellt jeder auf mit Symbolen gekennzeichnete Felder auf den Spielplan. Die Caretos kommen ebenfalls auf ihre Startfelder, gehören niemandem und können trotzdem durch alle bewegt werden. Die in fünf Farben vorliegenden Dorfbewohner werden jeweils in beliebig zusammengestellten Fünfergruppen auf dem Spielplan verteilt. Zu jeder Gruppe wird zusätzlich ein Lagerfeuermarker dazugelegt. Drei der offenen Bonuskarten werden bereit gelegt, die Hexenkesselkarte kommt ebenfalls neben den Spielplan - dann kann es losgehen.
Verlorene Seelen, Werwölfe und andere Unruhestifter
Es wird reihum gespielt. Wer dran ist, muss eine Pflichtaktion ausführen, in dem er eine seine Nachtkarten ausspielt und deren Aktionen von oben nach unten abhandelt. Die Nachtkarten gibt es in drei Farben mit einem entsprechenden Symbol, welches wir auch auf den Monsterkarten wiederfinden. Der Spieler wählt eines seiner Monster und führt die dort angegebene Aktion aus. Danach kann er noch eine freiwillige Aktion durch die Abgabe von Lagerfeuermarkern tätigen. Ist sein Spielzug abgehandelt, zieht er seine Kartenhand wieder auf drei auf.
Die insgesamt acht verschiedenen Monster haben teilweise sehr unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten, die mit rot, gelb und grün wie die Nachtkarten gekennzeichnet sind. Dabei geht es überwiegend um Bewegungsschritte der Monster, aber auch der Caretos oder der Dorfbewohner. Monster können zwischen zwei Orten teleportiert werden oder sich durch andere hindurchbewegen.
Trifft ein Monster oder Caretos auf eine Gruppe von Dorfbewohnern, spritzen diese vor Angst auseinander und fliehen einzeln auf die direkt umliegenden Felder. Den übriggebliebene Lagerfeuermarker nimmt sich der Monsterspieler, während bei Caretos der Marker in den allgemeinen Vorrat kommt. Entstehen durch die Flucht erneut Gruppen von mindestens zwei Dorfbewohnern, weil es mehr Flüchtende als Wege gab, wird ein neues Lagerfeuer entfacht. Einzelne Dorfbewohner dagegen werden sofort von einem Monster oder Caretos gefangen genommen.
... ab in den Hexenkessel
Auf einer Nachtkarte kann eine zusätzliche Aktion abgebildet sein, die vor der jeweiligen Monsteraktion durchgeführt werden muss. Hiermit werden Dorfbewohner wieder zusammengeführt oder eine der beiden Caretos-Banden bewegt. Treffen diese auf eines der Monster, wird es gefangen genommen und auf die Hexenkessel-Karte gestellt. Dort stehend darf ein Monster durch seinen Herrn nicht aktiviert werden.
Es gibt drei Möglichkeiten, ein Monster von dort zu befreien:
- Sobald ein anderes Monster in die Hände der Caretos fällt und den Platz im Keseel einnimmt.
- Durch die Abgabe von drei Lagerfeuermarkern.
- Wenn ein Spieler eine Nachtkarte ausspielt, die das selbe Runenzeichen trägt, wie die vorherige in seiner Auslage.
Die entsprechende Monsterkarte gibt Auskunft darüber, wo es auf dem Spielplan wieder auftauchen darf.
Statt ein eigenes Monster durch die letzte genannte Befreiungsmöglichkeit wieder aktiv zu schalten, darf ein Spieler das doppelte Runenzeichen aber auch für eine Doppel-Aktion nutzen und beide Monster im selben Zug aktivieren. In beiden Fällen werden die vor einem Spieler abgelegten Nachtkarten entfernt und er muss eine neue Reihe beginnen.
Mit der freiwilligen Aktion durch die Abgabe von Lagerfeuermarkern darf ein Spieler zusätzlich eine offene Bonuskarte nehmen, einen zusätzlichen Schritt mit seinem gerade aktivierten Monster gehen, sein zweites Monster aktivieren oder sein Monster aus dem Hexenkessel befreien.
Bei den offenen Bonuskarten geht es darum, Gruppen von Dorfbewohnern zu erschrecken und dadurch Siegpunkte für die Schlusswertung zu kassieren. Diese wird durchgeführt, wenn der letzte Dorfbewohner gefangen oder die letzte Nachtkarte gezogen wurde. Jeder gefangene Dorfbewohner bringt einen Siegpunkt, die erfüllten Bonuskarten (offene und geheime) die darauf abgebildeten. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt die Menschenjagd im portugiesischen Ödland.
Spieletester
11.05.2021
Fazit
Caretos kann durchaus gefallen, wenn kein Grübelspezialist an Bord ist und alle sich auf die notwendige, teilweise bösartige Spielweise mit einer ordentlichen Portion Glück einlassen. Weil das aber nicht Jedermann kann, polarisiert dieses portugiesische Laufspiel, bei dem es trotzdem auch diverse taktische Elemente durch die Verwendung von zwei Monstern je Spieler gibt. Mit den drei Nachtkarten auf der Hand stehen nur bedingt mehrere Zugmöglichkeiten zur Verfügung, so dass ein Spieler relativ schnell seinen Zug durchgeführt hat. Der eingängige Spielablauf sorgt zudem dafür, dass eine Partie selten länger als eine Stunde dauert.
Caretos empfängt die Spieler mit einem etwas blassen Spielplan, bei dem die Farben ineinander verschwimmen und vor allem, wenn das Spielmaterial weit verstreut ausliegt, die einzelnen besonderen Ortsfelder nicht sofort ins Auge springen. Ansonsten ist das Material von guter Qualität und vor allem die Meeples der Dorfbewohner gefallen durch unterschiedlichen Formen. Auch die Aufsteller der Monster, denen in der Anleitung ein kurzer Text aus der portugiesischen Folklore gewidmet wurde, sind nett anzuschauen.
In der richtigen Spielrunde könnte Caretos sicherlich seinen festen Platz finden. Leicht erlernbar, wertiges Material und schnell gespielt sollten als Attribute für dieses Monster-Laufspiel als Empfehlung genügen. Mir persönlich war es insgesamt dann doch zu glückslastig, als dass ich eine höhere Bewertung für gerechtfertigt hielte.
Caretos empfängt die Spieler mit einem etwas blassen Spielplan, bei dem die Farben ineinander verschwimmen und vor allem, wenn das Spielmaterial weit verstreut ausliegt, die einzelnen besonderen Ortsfelder nicht sofort ins Auge springen. Ansonsten ist das Material von guter Qualität und vor allem die Meeples der Dorfbewohner gefallen durch unterschiedlichen Formen. Auch die Aufsteller der Monster, denen in der Anleitung ein kurzer Text aus der portugiesischen Folklore gewidmet wurde, sind nett anzuschauen.
In der richtigen Spielrunde könnte Caretos sicherlich seinen festen Platz finden. Leicht erlernbar, wertiges Material und schnell gespielt sollten als Attribute für dieses Monster-Laufspiel als Empfehlung genügen. Mir persönlich war es insgesamt dann doch zu glückslastig, als dass ich eine höhere Bewertung für gerechtfertigt hielte.
Plus
- leicht verständliche Regeln
- eingängiger Ablauf
- taktische Grundkomponenten
- nettes Material
Minus
- hoher Glücksanteil
- Farbgebung des Spielplanes
- mit Grüblern nicht spielen
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
45 bis 60 Minuten
Preis:
38,99 Euro
Erscheinungsjahr:
2020
Verlag:
HeidelBÄR Games
,
mebo
Autor:
Paulo Pereira
Grafiker:
Gil D'Orey
,
Matteo Piana
Zubehör:
1 doppelseitiges Spielbrett
4 Spielhilfen
48 Nachtkarten
9 Geheime Bonuskarten
19 Offene Bonuskarten
1 Hexenkesselkarte
35 Dorfbewohner
16 Lagerfeuer
2 Caretos-Banden-Aufsteller
8 Monsterkarten
8 Monster-Aufsteller
10 Standfüße
1 Spielanleitung
Statistik
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