Startfrei zum alljährlichen Gespensterwettlauf! Die kleinen Geister lieben dieses verdrehte Spiel und machen sich sofort auf den Weg nach ganz oben. Aber Vorsicht! Die alte Ruine steckt voller Überraschungen.
Unterwegs kommen den Geistern immer wieder rollende Hindernisse entgegen – und plonk, saust der ein oder andere Geist nach unten... da heißt es cool bleiben und den schnellsten Weg finden! Wer kommt mit etwas Glück und Taktik als Erster oben an und krönt sich so zum neuen Kugelgeist?
Schmerzfreie Geister
Das ist ganz schön krass, was die kleinen bunten Holzgeister so alles auf sich nehmen, um beim Erklimmen der alten Ruine den maximalen Spass zu haben. Da macht es auch nichts, wenn sie sich rollenden Kugeln entgegenstellen, die sie wieder nach unten in die Gruben schicken. Und weil Geister keinen Schmerz empfinden können, ist es umso lustiger, wenn sie nach unten fallen.
Aufbau
Damit die Kinder bei diesem Spiel den gleichen Spass haben, muss zuerst noch die alte Bergruine aufgebaut werden. Die hochwertigen Kunststoffteile werden nach der sehr gut bebilderten Anleitung zusammengesetzt, die drei blauen Kugeln oben in den Turm geworfen und die kleinen Geister am Fuße der Ruine in den Startbereich gesetzt. Nun kann es losgehen mit der wilden Hatz zum Gipfel.
Ablauf
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer dran ist, wirft den Würfel. Dieser zeigt die Zahlen 1, 2 und 3, sowie die 1 und die 2 mit einem zusätzlichen Pfeil. Auf der sechsten Seite findet sich ein aufgedrucktes Geistersymbol. Was man mit den Zahlen machen kann, wenn sie gewürfelt werden, ist selbsterklärend: Der eigene Geist erklimmt mit entsprechenden Schritten den Berg.
Dazu darf er entweder die sichere Treppe nehmen, oder die unsichere Außenbahn. Letztere hat deutlich weniger Felder, so dass man schneller nach oben kommen könnte. Allerdings hat dies auch einen Haken, denn ab und an wird am Turm gedreht, und zwar immer dann, wenn ein Pfeil gewürfelt wurde. Bis zu drei Kugeln können nun von oben die Außenbahn hinunterrollen. Ein hier stehender Geist wird nach unten katapultiert und muss den Aufstieg am Eckfeld über der Grube beginnen, in der er gelandet war.
Für alle die, die nicht so risikofreudig sind und die Außenbahn gerne meiden würden, ist ein zusätzlicher Haken eingebaut. Wer auf einer morschen Stufe landet, der könnte gezwungen werden, auf die ungeliebte Außenbahn auszuweichen. Und wer den Geist würfelt, der darf einen fremden Geist ein Feld weit bewegen - und auch hier besteht die Gefahr, dann auf der Außenbahn zu landen.
Wer als erster den Turmeingang erreicht, ist der strahlende Sieger in diesem Wettstreit, der nicht immer so verläuft, wie man es sich gerne vorstellt.