Anansi

Eines Tages beschloss Anansi sämtliche Geschichten besitzen zu wollen, um der Weiseste von allen zu werden.
Sammelt in diesem Stichspiel die Geschichten und begeistert eure Zuhörer!
Mit der afrikanischen Version der glitzernden Spielreihe von HeidelBÄR Games liegt mit Anansi ein Stichspiel im neuen Stil vor. Als erstes fällt neben dem Spielmaterial auf, dass es nur drei Farben auf den Karten gibt, wo man vier gewöhnt ist. Außerdem bestehen Farb- und Stichzwang. In der Kombination mit den drei Farben kann einen das ganz schön einschränken.

Regelüberblick

Als innovative Möglichkeit kommt aber hinzu, dass man innerhalb einer Runde die Trumpffarbe ändern kann! Dazu spielt man eine Karte nicht in den Stich, sondern legt sie offen vor sich ab. Am Ende des aktuellen Stiches wandert die Karte in eine Auslage, durch die die Farbe mit den meisten abgelegten Karten ersichtlich ist. Diese Farbe ist in den darauffolgenden Runden Trumpf, kann aber auch erneut geändert werden. Insgesamt passiert das aber relativ selten. Die Runden sind zu kurz, um mit einer strategischen Änderung der Trumpffarbe mehr als zwei bis drei Stiche zu machen.

Das Ablegen der Karten hat abgesehen davon, dass man nicht dem Farb- und Stichzwang des aktuellen Stiches unterliegt, noch einen anderen Zweck. Für die abgelegte Karte erhält man Zuhörer-Karten, mit denen man seine gemachten Stiche belegen muss. Wenn man aber mehr Zuhörer-Karten als gemachte Stiche hat, erhält man am Ende der Runde gar keine Punkte, es gilt also vorsichtig mit diesem Element umzugehen.

Punkte erhält man für jeden Stich, der mit einem Zuhörer belegt ist. Wenn man es am Ende der Runde schafft, genau so viele Zuhörer wie Stiche zu haben, erhält man Bonus-Punkte: 2 in der ersten Runde, 4 in der zweiten und 7 in der dritten. Der Spieler, der nach drei Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Punktewertung

Der hohe Punktewert der Bonuskarte der dritten Runde hat leider zur Folge, dass die ersten beiden Runden stark an Wert verlieren. Man kann in den ersten zwei Runden keine Punkte machen und in der dritten mit einem sauberen Spiel noch vollständig aufholen. Das erscheint etwas unfair denen gegenüber, die in den ersten beiden Runden gepunktet haben. Mit steigender Spieleranzahl verstärkt sich dieser Effekt, da mit mehr Spielern weniger Stiche pro Runde gemacht werden können.

Es kommen also drei Aufgaben zusammen: Stiche machen, Trumpf strategisch ändern und die passende Zahl an Zuhörern sammeln. Das kann ganz schön viel werden, da die Runden sehr kurz sind. Um ein strategisches Spiel zu ermöglichen, müssten die Runden länger sein. Wenn man zum Beispiel den Trumpf mit zwei karten ändern will, muss man dafür zwei Karten der gewünschten Farbe ablegen, ohne dabei Stiche zu machen. Danach kann man zwar besser Stiche machen, hat aber zwei Trumpfkarten bereits verloren und nun zwei Stiche weniger Zeit, um Punkte zu sammeln. Danach braucht man bestenfalls noch die exakt gleiche Zahl an Stichen und Zuhörern: Das kann dann schon mal knapp werden mit 8 bis 10 Karten.

Kultureller Einfluss

Im Hintergrund dieses Spiels steht, wie auch in Spicy und Coyote eine Geschichte aus fremder Kultur. In diesem Spiel wird uns mit Anansi eine afrikanische Gottheit näher gebracht, die in Gestalt einer Spinne auftritt und Geschichten sammelt. Die einzelnen Geschichten werden durch die Stiche repräsentiert, die Symbole auf den Karten sind Elemente der Geschichte. Nur wer genügend Zuhörer sammelt und sie mit seinen Geschichten begeistern kann, ist ein wahrer Gott dieses trickreichen Spiels. Durch das Begeistern von Zuhörern sammelt man im Spiel Punkte, auch wenn die Hintergrundgeschichte nicht die ganze Zeit erkennbar ist.

Spieletester

15.05.2021

Fazit

Anansi verleiht dem klassischen Stichspiel einen neuen Spin. Um die neuen Möglichkeiten nutzen zu können, braucht man aber einige Erfahrung und die passenden Karten. Strategisches Spiel ist möglich, aber durch Farb- und Stichzwang nur sehr eingeschränkt. In der letzten Runde geht es um Alles oder Nichts, deshalb sind die ersten beiden Runden fast schon zu vernachlässigen. Es gibt eine 3-Spieler-Variante, diese wirkt aber eher eingeschoben. Wir würden das Spiel daher ab vier stichspielbegeisterte Spieler empfehlen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • wunderbares Spielmaterial
  • großartig für Stichspiel-Fans

Minus

  • wenig Handlungsmöglichkeiten
  • kurze Runden
  • nur letzte Runde entscheidend

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Besucherkommentare

666 | 24.07.2022

Versteht keine Sau das Spiel...

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2020
Grafiker: Annika Brüning
Genre: Karten , Stichspiel
Zubehör:

3 Trumpf-Karten
42 Story-Karten
15 Trickster-Bonus-Karten
36 Zuhörer-Karten
1 Spielanleitung

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