Kehren wir nun kurz den Mathematiker heraus, dann ist die Einleitung kompletter Unsinn.
Der Würfel ist nämlich einer der fünf platonischen Körper, genauer ein dreidimensionales Polyeder (Vielflächner) mit
- 6 kongruenten Quadraten als Seitenflächen
- 12 gleich langen Kanten und
- 8 Ecken, in denen jeweils drei Seitenflächen zusammentreffen.
Die beim Spielmaterial erwähnten "4 Würfel mit 12 Seiten" sind jedenfalls keine klassischen Würfel, aber immerhin auch platonische Körper aus zwölf regelmäßigen Fünfecken. In Standardbeschriftung ist die Summe der Zahlen auf je zwei gegenüberliegenden Seiten 13.
Aber was soll's, man würfelt damit.
Also: 4 Würfel mit 12 SeitenJeder Spieler bekommt seinen eigenen 12-Seiter und für die ersten Partien sieben seiner zwölf Karten laut Regelvorgabe.
Jeder die selben.
7 aus 12 statt 6 aus 45.
Die Karten verkörpern Charaktere mit Fähigkeiten.
Diese Fähigkeiten verändern den Würfelwert des eigenen W12 auf verschiedene Art und Weise.
Und genau das ist Ziel der gewählten Karte.
Weil zumeist - außer wenn der Ritter den Spieler mit dem niedrigsten Wert zum Rundensieger erklärt - hohe Würfelwerte gewünscht sind, versucht man, den persönlich gewürfelten Wert zu erhöhen. Das geht gut mit dem Golem, der immer auf den Wert 12 verbessert, aber ohne den Würfel selbst zu verändern. Hat man jedoch 12 gewürfelt, dann macht der Golem den Wert 1 daraus.
Wieder nur virtuell und nicht nachhaltig.
Perfekt, wenn jemand den Ritter spielt.
Noch perfekter trifft es ein Spieler, wenn er den Parasit spielt und schon vorher einen niedrigen Würfelwert hat.
Dann werden noch 7 Punkte abgezogen.
So kann der Wert sogar ins Minus rutschen.
Aber alle Planung nutzt nichts, wenn ein anderer Spieler mit seiner ebenfalls verdeckt gespielten Karte meine Pläne durchkreuzt.
Und noch ärgerlicher ist, dass bei
King of 12 generell für Gleichstände gilt:
PATT ist TOT
- Idente Karten patten sich weg.
- Idente Würfelwerte patten sich weg.
- Idente Siegpunktsummen patten sich weg.
Durch dieses "negieren", wie es in der relativ schlechten Spielregel heißt, werden die Ergebnisse noch weniger planbar und der nach Auswertung der gespielten Charakterkarten zum Sieger ernannte Spieler kann nicht immer was dafür, bekommt aber zwei Siegpunkte. Der Zweitplatzierte bekommt einen.
Viel ist Zufall, aber nicht alles.
Wie bei vielen solcher Spiele dominiert das Prinzip "Wenn Du denkst, Du weißt was ich denke und damit, welche Karte ich spielen werde, dann bist Du sicher auf dem Holzweg. Ich weiß es ja selber noch nicht!"
Überraschende Ergebnisse sind an der Tagesordnung.
Vor allem dann, wenn ein Gauner im Spiel ist und alle ihren Würfel auf die gegenüberliegende Seite drehen.
Aus 5 mach 8 und aus 11 mach 2.
Wer aufmerksam gelesen hat, erfährt diese Regel weiter oben.
Nach jeder Auswertung kommen die gespielten Karten zur Seite und hier kommt - so man denn unbedingt will und man es für wert befindet - die Bereitschaft, sich zu merken, wer welche Karte schon verbraucht hat, ins Spiel.
Das ist anstrengend.
Und unnötig.
So sehe ich das zumindest.
Denn planbar wird nach wie vor nicht viel.
Außerdem hat man auch selbst das Orakel in der Hand, das irgendwann ein Neuwürfeln nach Auswertung der anderen Eigenschaften verlangt.
Planung wird damit zur Nebensache.
Hat zumindest ein Spieler nur mehr eine Karte in der Hand endet die Runde mit der Auswertung der Siegpunkte. Man muss die letzte Karte also nicht spielen, man darf sie bunkern.
Der Spieler, der alleine die meisten Siegpunkte hat, legt eine seiner Karten unter den Würfel und zeigt damit an, den ersten Schritt zum Gesamtsieg bereits gemacht zu haben.
Er hat nun eine Karte weniger und beendet die nächste Runde früher, nämlich wenn ER nur mehr eine Karte hat.
Er hat aber auch eine Möglichkeit weniger, was den Gegenspielern in die Karten spielt.
2 Rundensiege = 1 GesamtsiegKann ein Spieler den zweiten Rundensieg verbuchen, gewinnt er die Zockerei und darf sich King of 12 nennen.