Dass sie sich umhertragen lassen, ist erfunden und eher ein spieltechnischer Kniff. Richtig ist dagegen: Faultiere ernähren sich überwiegend von Laub, also Blätter. Diese sind nicht besonders nahrhaft, weshalb die Tiere kaum Energie tanken können und vielleicht auch deshalb träge und so faul erscheinen. Für das Werk aus der Feder von
Friedemann Friese haben die Protagonisten umherstreifende Tiere als Fortbewegungsmittel auserkoren. Sie versuchen so, an die weit verstreuten Blätter zu kommen - wir haben es hier also mit einem Laufspiel zu tun.
6 aus 12Immer sechs von zwölf verschiedene Tierarten stehen pro Partie zur Verfügung. Neben einer empfohlenen Startmannschaft können aber auch beliebige Kombinationen gewählt werden. Der Autor schlägt dann allerdings vor, immer nur eines von ausgewählten Tierpaaren zu nehmen, um die Bewegung auf allen möglichen Geländeformen, die da wären Ebene, Wald, Hügel, Gebirge, Fluss, Brücke und Feriendorf, zu gewährleisten. Die Holzscheiben der teilnehmenden Tiere werden gemäß Anleitung auf das Spielbrett gelegt. Das wiederum besteht aus zwei beidseitig bedruckten Teilen, so dass insgesamt vier verschiedene Landschaftskombinationen möglich sind. Zusammen mit den 64 möglichen Tierkombinationen stehen somit ausreichend Variationen zur Verfügung. Je Tierart gibt es zehn Karten, die entsprechend ihrer Zugweite von niedrig bis hoch sortiert bereit liegen.
Jedes Tier mag nur ganz bestimmte Geländearten, aber auch solche, die es überhaupt nicht betreten will. So bewegen sich die beiden vorkommenden Krokodile nur im Wasser und auf direkt daran angrenzenden Geländefeldern. Ameisen bilden die bekannten Ameisenstraßen, weshalb es von dieser Tierart auch die meisten gibt, zehn an der Zahl. Auch ein einziger Mensch ist mit von der Partie, bewegt sich aber nur entlang der Pfade von einem Feriendorf zum nächsten.
Ein Fabelwesen, das Einhorn, ist ebenfalls mit von der Partie und ein wenig eigensinnig. Es meidet Wälder und Wasser, ist ziemlich schnell, kann aber nicht so richtig motiviert werden, weshalb immer nur eine Karte für sie verwendet werden darf.
Bewegt euch, Kollegen!Jeder Spieler hat ein Tableau in seiner gewählten Farbe und ein entsprechendes Faultier als Spielfigur auf dem Spielplan. Startpunkt ist einer der Bäume, auf denen Blätter der verschiedenen Spielerfarben liegen. Das eigene Blatt wandert sogleich aufs eigene Tableau und gibt damit vor, wie viele Karten man ziehen darf, zu Anfang drei und immer nur eine Karte je Tier. Dies ist dann der erste Schritt eines Zuges und auch auf dem Tableau dokumentiert. Immer wenn ein weiteres der Blätter hinzukommt, ändert sich die Anzahl der zu ziehenden Karten oder es muss direkt eine Karte abgegeben werden. Je mehr Blätter, umso weniger Karten dürfen gezogen werden und bei Zugende auf der Hand verbleiben. Dies macht es hinten liegenden Faultieren ein wenig leichter, ihren Rückstand aufzuholen.
Als nächstes folgt die Transportphase, bei der das eigene Faultier herumgetragen werden kann. Dazu wird zunächst eine Tierart mit beliebig vielen Karten von der Hand ausgespielt und entsprechend ihrer addierten Zugweite abgehandelt. Nur beim Einhorn wird, wie bereits erwähnt, lediglich eine Karte gespielt. Einige Tiere haben zusätzlich zur Zugweite noch besondere Eigenschaften oder Bedingungen, wie ein Zug mit ihnen abläuft. So darf beim Krokodil zusätzlich zur Zugweite ein Schritt addiert werden, wohingegen beim Elefant einer abgezogen wird. Letzterer darf dafür sein transportiertes Faultier bis zu drei Felder weit werfen. Der Adler wiederum kommt von überall angeflogen, sofern mindestens sechs Bewegungspunkte auf den gespielten Karten erscheinen. Dann fliegt er bis zu sechs Felder weit und landet quasi überall, nur nicht im Wasser - ist ja schließlich keine Ente, wie uns die Anleitung weismachen möchte. So haben viele der Tiere Besonderheiten, die es im Spiel optimal zu verwenden gilt.
Ein Zug endet mit dem Absetzen des Faultiers und der Kontrolle des maximalen Handkartenlimits. Sodann ist der nächste Spieler am Zug und handelt entsprechend seines eigenen Tableaus. Sobald einer der Protagonisten acht Blätter einsammeln konnte, wird die laufende Runde regulär zu Ende gespielt und es gewinnt, wer die meisten Blätter auf seinem Tableau hat. Ein Gleichstand wird durch die höhere Anzahl an Bewegungspunkte auf der Hand entschieden.