Noch liegen die Inseln im dichten Grau. Je weiter du mit deinem Ballon über die Insel fährst, desto mehr lichtet sich der Nebel und du erkundest die atemberaubende Landschaft. Nutze geschickt den Wind vor Ort und spare Energie!
Ballonfahrer sind mutige Abenteurer, die sich mit ihrem Luftschiff den Unwägbarkeiten des Wetters aussetzen und sich dorthin treiben lassen, wohin der Wind sie verschlägt. Da ich selber einmal mit einem Ballon gefahren bin (ja, richtig gelesen: gefahren, denn man sagt nicht fliegen, wie uns die Anleitung weismachen möchte), weiß ich, von was ich spreche. Unsere Landung auf einer Kuhweide war damals mehr als spektakulär, weil ungeplant und ziemlich rumpelig. Doch zurück zu Die Inseln im Nebel, einem Legespiel aus dem Hause Schmidt.
Wir fahren mit unserem Ballon
Jeder Spieler bekommt ein eigenes Spielbrett, das mit sechseckförmigen Feldern eine Insellandschaft darstellt, die zum größten Teil im Nebel liegt und somit unsichtbar ist. Nur an den Randgebieten lichtet sich der Nebel und die Küstenfelder sind sichtbar. Die Vulkane sind ebenfalls zu sehen, da sie aus dem Bodennebel herausragen. In der Inselmitte steht eine Ballonwerft, deren sechs umgrenzende Felder den Startpunkt unseres Luftschiffes markieren.
Unser Ziel ist es, jede der sechs verschiedenen Küstenlandschaften mit der Ballonwerft zu verbinden. Dazu erkunden wir die Landschaft mit unserem Ballon und decken die Felder rund um unsere Landeplätze mit den uns verfügbaren Plättchen ab. Der Ballon wird auf seiner Fahrt durch den Wind in verschiedene Himmelrichtungen gelenkt. Das Plättchen, von dem der Ballon aus startet, gibt die Entfernung in Feldern vor, die sich unser Luftschiff fortbewegen muss. Ein zuvor durch den Spieler rechts vom Startspieler verwendeter Richtungswürfel gibt eine von sechs möglichen Richtungen vor. Durch die Ausrichtung der Sechseckfelder fehlt allerdings Nord und Süd, was aber kein Problem ist, da immer über die Kanten der Sechsecke hinweggezogen wird. Ein zusätzlicher Bonuswürfel hilft uns dabei, den Bewegungswert zu erhöhen, auch mal die entgegengesetzte Richtung zu wählen oder die vorgegebene Richtung um 60 Grad zu ändern, ein zusätzliches Landschaftsplättchen oder zusätzliche Energie zu bekommen.
Ansonsten erhalten die Spieler ihre Landschaftsplättchen von den je nach Spielerzahl ausliegenden Wolken, auf denen für jeweils drei Plättchen Platz ist. Um nicht der völligen Willkür des Windes ausgesetzt zu sein, verfügt jeder Ballonfahrer über eine bestimmte Menge an Energie, die auf einer entsprechenden Leiste mit einem leider viel zu kleinen Marker vorgehalten wird. Mit dieser Energie kann die per Startfeld vorgeschriebene Zugweite durch Abgabe von Energie verkürzt oder verlängert werden. Wer gar eine komplett andere Richtung einschlagen möchte, der bremst zunächst durch entsprechende Energieabgabe die Zugweite auf Null und kann dann für jeweils zwei Energie pro Feld in eine andere Richtung fahren.
Spielablauf
Ein Runde sieht folgenden Ablauf vor:
- Auf jede Wolke wird ein Plättchen aus dem Vorrat gelegt.
- Der Startspieler wird ermittelt.
- Der rechte Nachbar des Startspielers wirft beide Würfel und darf dabei je einmal nachwürfeln.
- Alle Spieler bewegen ihre Ballone.
- In Spielreihenfolge nimmt sich jeder Spieler alle Plättchen einer Wolke.
- Die Spieler platzieren beliebig viele ihrer Plättchen rund um den Landepunkt ihres Ballons.
Neben der Platzierung der Plättchen auf dem eigenen Spielbrett können diese aber auch für Energiepunkte entsprechend der aufgedruckten Zahl abgegeben werden. Da jeder eh nur eine bestimmte Anzahl an Plättchen bevorraten kann und Energie zu haben immer wichtig ist, muss jeder gezwungenermaßen irgendwann darauf zurückgreifen. Die Plättchen zeigen aber nicht nur einen der sechs Landschaftstypen, sondern können auch Joker, Städte und Monumente sein. Letztere beiden sind für die Schlusswertung wichtig, unterbrechen aber die direkte Verbindung einer Landschaft mit der Ballonwerft.
Spielende und verkopfte Schlusswertung
Die Inseln im Nebel sind entdeckt, wenn ein Spieler es schafft, alle sechs Küstenlandschaften mit seiner Ballonwerft zu verbinden. Dabei ist die Art einer Landschaft egal, lediglich Städte, Vulkane und Monumente unterbrechen hier die Verbindung. Die laufende Runde wird regulär zu Ende gespielt und es folgt dann noch eine Abschlussrunde. Mit der nun folgenden ausführlichen Schlusswertung wird der Sieger ermittelt, was durchaus verkopft daherkommt.
Alle Küstenabschnitte und ihre zusammenhängenden Landschaftsplättchen bringen ebenso Punkte wie Städte mit ihren umliegenden Plättchen. Landschaftsboni erhält, wer mindestens fünf gleiche zusammenhängende Landschaftsplättchen wertet. Bei sechs möglichen Landschaften können das ziemlich viele Punkte sein. Monumente werden nach dem Mehrheitsprinzip und die verbleibende Energie nach ihrem aktuellen Stand gewertet. Das Erfüllen der Schlussbedingung bringt ebenfalls Punkte, wohingegen für noch sichtbare Vulkane Punkte abgezogen werden. Wer jetzt die meisten zusammen hat, gewinnt.
Module als Erweiterung
Mittlerweile ist es ja gute Sitte, einem Spiel gleich Erweiterungen beizulegen. So auch hier in Form von zwei Modulen mit eigenem zusätzlichen Spielmaterial. Bei Modul 2 kommt ein zentraler Hafen mit sechs Landestellen hinzu. Hier können ausliegende Plättchen gegen eigene getauscht werden. Der Zugang zum Hafen erfolgt, wenn der eigene Ballon die Küste erreicht und noch Bewegungspunkte übrig hat. Allerdings muss vorher das eigene Hafenkontor gebaut worden sein. Modul 3 beinhaltet Ausbauplättchen, die jeweils diverse Vorteile bringen. Und wer sich wundert, dass Modul 1 nicht erwähnt wurde: Das Grundspiel ist Modul 1.