Fliegenfischen ist eine eigene, in Deutschland allerdings nicht sonderlich weit verbreitete Art des Angelns, für die neben speziellem Equipment auch eine besondere Wurftechnik benötigt wird. Mit dem Köder, der so genannte Fliege, werden neben Insekten auch andere Beutetiere von Fischen imitiert und diese dadurch angelockt.
Eigentlich ein ziemlich trockenes Thema, um ein Spiel darum zu gestalten, aber als ich das optische Ergebnis bei einer Präsentation von Spielefaible gesehen hatte, war ich so fasziniert, dass ich das Spiel unbedingt ausprobieren wollte.
Spielefaible schickt die Spieler in Freshwater Fly zum nächstgelegenen imaginären Fluss, damit sie dort ihre Angeln auswerfen, die Köder treiben lassen und leckere Fische für das Abendessen fangen können. Ganz nebenbei gilt es dabei auch noch untereinander zu klären, wer denn bitteschön der beste Fliegenfischer in der Runde sei.
Spielaufbau und Ablauf
Jedem der Spieler steht zu Spielbeginn sein eigenes Tableau zur Verfügung, zudem werden auf dem gemeinsamen Spielplan zufällig Fische und Larvensteine ausgelegt. Das Spiel selbst läuft rundenweise ab und endet, wenn ein Spieler seinen siebten Fisch an Land ziehen konnte. Vor jeder Spielrunde würfelt der Startspieler die Würfel und legt diese für alle Spieler gleichzeitig bereit. Nun sind die Mitspieler abwechselnd am Zug, suchen sich aus dem Würfelpool einen ihnen passenden Würfel aus und führen damit eine von drei möglichen Aktionen aus: die Angel auswerfen, den gefangenen Fisch einholen oder das Verbessern der eigenen Finesse bzw. Fähigkeiten.
Beim Auswerfen der Angel wird zunächst der Wurfmarker in ein Feld der zum gewählten Würfel passenden Spalte auf dem Spielbrett gestellt. Anschließend wird überprüft, ob die Farbe des eigenen Köders mit der Farbe der dort vorhandenen Larvensteine übereinstimmt. Passt das nicht, treibt der Wurfmarker in die nächst niedrigere Spalte, damit der Angler dort sein Glück erneut versuchen kann. Gibt es hingegen eine farbliche Übereinstimmung, so beißt eventuell ein Fisch an. Dazu zieht ein Mitspieler eine von vier Fangkarten, nach dem nächsten Treibenlassen zwei der übrig gebliebenen drei. Die Chance dass ein Fisch anbeißt, steigt also deutlich an. Zeigt dabei eine der gezogenen Karten einen Erfolg an, so hat der Fisch angebissen und die Fischkarte kann an das eigene Tableau angelegt werden. Die so entstandene Lücke auf dem Spielplan wird anschließend mit einer neu gezogenen Fischkarte geschlossen.
Ein so gefangener Fisch muss aber auch erst einmal eingeholt werden, bevor er in den eigenen Eimer wandert. Dazu wird die Kurbel auf dem Spielertableau um die Differenz zwischen den Augen des gewählten Würfels und dem Stärkewert des Fisches weitergedreht und anschließend die Aktion des Feldes ausgeführt, auf der die Kurbel stehengeblieben ist.
Die dritte Möglichkeit, um einen Würfel zu nutzen, ist die Verbesserung der eigenen Finesse bzw. der eigenen Angelfähigkeiten. Dabei wird die Augenzahl des Würfels nicht berücksichtigt, sondern einfach die Finesse um zwei Stufen erhöht.
Sind alle Würfel durch die Spieler benutzt worden, so ist die Runde zu Ende und die nächste Spielrunde wird vorbereitet. Dabei wird derjenige Spieler neuer Startspieler, der in der aktuellen Runde die niedrigste Gesamtaugenzahl der gewählten Würfel benutzt hat. Abschließend wird der Flussgrund mit den Larvensteinen noch um ein Feld geschoben und schon kann die neue Runde mit dem Auswürfeln aller Würfel starten.
Hat ein Spieler seinen siebenten Fisch gefangen, endet das Spiel mit der entsprechenden Spielrunde und die Punkte aus dem Fischfang werden zusammengezählt. Dabei gibt jeder gefangene Fisch individuelle Punkte und zudem gibt es zusätzliche Punkte für die Erfüllung allgemeiner und persönlicher Erfolge. Derjenige Spieler, der so die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt die Partei Freshwater Fly.
Fazit
Joerg@spieletest.at | 06.02.2021
Ich mag das Spiel, das Thema ist cool umgesetzt, das Material passt.
Die Spielregel - da stimme ich voll zu - hakt an manchen Stellen, trotzdem gibt es volle Punkte von mir. Endlich mal keine Rohstoffe und kein Bauen.
Daumen hoch.
Redaktionelle Wertung:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 40 bis 90 Minuten
Preis: 45 Euro
Erscheinungsjahr: 2019
Verlag: Spielefaible
Autor: Brian Suhre
Grafiker: Darryl T. Jones
Genre: Glück, Mehrheiten, Würfeln
Zubehör:
1 Spielanleitung
1 zweiseitiges Spielbrett (Rückseite für Solospiel)
4 Rollen-Tableaus
4 Rollenbrems-Marker
4 Finesse-Marker
1 Marker Stiller Angler
1 Stoffbeutel
7 Flussgrund-Plättchen
9 Würfel (W6)
60 Larvensteine (Holz, je 10 in sechs Farben)
1 Wurf Marker (Holz)
12 Fliegen-Marker
4 Fangkarten
48 Fischkarten
16 Felsen-Karten
5 Schwung-Plättchen
2 Plättchen für Mini-Erweiterung Trockenfliege
12 Karten für die Meisterfischer-Erweiterung