Terramara

Wisst ihr noch: Früher, als alles besser war? Da war der Mensch Jäger und Sammler. Würden nicht Händler durch die Lande wandern, hätte man nur das, was die Umgebung zu bieten hatte (aber auch weniger Pandemien ...). Werde selbst zum Händler und führe deinen Stamm zu Ruhm und Reichtum!

Vor dem Spiel

Ehe man in eine Partie Terramara starten kann, muss man den Spielplan zusammensetzen. Manche Elemente werden durch die Spielerzahl vorgegeben, andere kommen zufällig ins Spiel. Auf die Randleisten werden noch diverse Bonus- und Arbeiterplättchen verteilt, außerdem stellen Spieler ihre Figuren auf Militärleiste, Kulturleiste und Straße. Neben den Spielplan kommen die Vorräte von Artefaktkarten (teilweise aufgedeckt), Rohstoffplättchen, Siegpunktplättchen und Kriegern. Die Spieler erhalten Banner, Kundschafter und Häuptlinge in ihrer Farbe, eine Startressourcen- und eine Personenkarte mit individuellen Eigenschaften. Falls nicht mit voller Besetzung gespielt wird, kommen die Spielfiguren der nicht teilnehmenden Farben auf gemeinsam festgelegte Aktionsfelder, um den Zugriff darauf zu erschweren. Zudem werden ausgeloste Felder komplett gesperrt. Alle diese Elemente sind schön designt und hochwertig verarbeitet.

Losspielen

Das Spiel geht über fünf Runden, stets beginnend mit dem Startspieler. Reihum setzen die Spieler eines ihrer Stammesmitglieder auf den Spielplan, bis alle eingesetzt wurden. Stammesmitglieder sind Kundschafter und Häuptlinge. Prinzipiell dürfen auf den meisten Feldern zwei Figuren stehen, manchmal nur eine. Es gibt jedoch Einschränkungen: Ich darf auf jedem Feld nur einmal vertreten sein. Möchte ich mich zu einem Mitspieler setzen, muss ich eine höhere militärische Stärke haben als er. Zu Häuptlingen kann man sich nicht dazusetzen. Häuptlinge entfernen sich nie weit vom Dorf.

Die Aktion des gewählten Feldes führt man sofort aus. Das kann etwa das Anwerben eines Arbeiters sein, Fortschritte in Militär und Kultur, reise auf der Straße, nimm den Startspieler, erhalte Ressourcen, verarbeite Ressourcen ... Danach darf ich ein Artefakt anfertigen oder reservieren. Welche Artefakte mir zur Auswahl stehen, bestimmt mein Fortschritt auf der Kulturleiste. Jedes Artefakt kostet Rohstoffe (meist in verarbeiteter Form), dafür bringt es Siegpunkte, sowie einmalige oder dauerhafte Vorteile.

Händler oder Zeitreisende?

Kundschafter können sich vom Dorf entfernen. So eine kleine Weltreise dauert aber ein wenig. Im Spiel ist es so gelöst, dass ich mit Kundschaftern zwar "zukünftige" Bereiche des Spielplans zum Einsetzen wählen kann (und die Aktion sofort ausführe), die Figur am Rundenende aber noch nicht zurückbekomme. Häuptlinge können nur "aktuelle" Aktionen ausführen. Diese aktuellen Aktionen sind die bereits bespielten Bereiche des Spielplans, die Auswahl wird im Lauf des Spiels also größer. Jedoch spielen wir mit den Jahreszeiten: Unsere Stämme ziehen langsam über den Spielplan in wärmere Gefilde, denn der Winter kommt und macht "vergangene" Gebiete nach und nach nur eingeschränkt nutzbar.

Schlusswertung

Am Ende werden die erreichten Siegpunkte aufsummiert. Dazu zählen während des Spiels erhaltene Siegpunkte, Siegpunkte für Artefakte, militärische Stärke, Stationen entlang der Straße ... Wer noch ein reserviertes, aber nicht angefertigtes Artefakt hat, erhält fünf Minuspunkte.
Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel gewonnen.

Spieletester

12.05.2020

Fazit

Terramara spielt man nicht eben so zwischen Tür und Angel, zwei Stunden sagt die Packung. Das stimmt für geübte Spieler, stellt aber auch nur einen Durchschnittswert dar: Jeder Spieler hat eine gewisse Anzahl an Figuren zu setzen, zu viert sind es per Definition doppelt so viele wie zu zweit. Entsprechend ist dann auch eine längere Spieldauer anzusetzen. Neueinsteiger müssen mit zusätzlicher Zeit rechnen, da die Anleitung schwer verdaulich ist. Dabei ist das Spiel grundlegend gar nicht schwierig (setzt eine Figur, führe die entsprechende Aktion aus), aber das Zusammenspiel der vielen Möglichkeiten macht die Sache komplex. Vielleicht sind wir nicht tief genug ins Spiel eingetaucht, aber gerade die Möglichkeit der Nutzung zukünftiger Aktionen erschien für uns selten zielführend, eher war es eine Tat der Verzweiflung, wenn sie jemand gewählt hat.

Gerade gegen Spielende, aber auch zum jeweiligen Rundenende hin, verliert man sich ein wenig in Richtung Schach, sprich man grübelt und studiert. Welche Artefakte kann ich annähernd bezahlen? Gibt es noch freie Aktionen, die fehlende Ressourcen liefern können? Diese Überlegungen dauern eine Weile und können nicht immer während der Züge anderer gemacht werden. Darum entstehen Wartezeiten. Dummerweise funktioniert das Spiel mit höherer Spielerzahl besser, was aber auch längere Wartezeiten bedeutet.

Hauptpunktebringer sind die Artefakte. Da ein Weiterkommen am Fluss die Auswahl an Artefakten erhöht, scheint es ein nicht unwesentlicher Baustein zum Sieg zu sein. Gleichzeitig ist aber auch die Strasse interessant, da sie nebenher so manche Rohstoffe abwirft, die man ja für das Bezahlen von Artefakten benötigt. Auf der Militärleiste vorne zu sein ist aber auch essentiell, da die Aktionsmöglichkeiten sonst arg eingeschränkt werden ... Wer alle drei Bereiche vernachlässigt, wird spätestens zur Mitte des Spiels merken, dass er die Partie sicher nicht mehr hoch gewinnen wird. Darum: Erst investieren, dann ernten.

Wer sich in Terramara eingefunden und es ins Herz geschlossen hat, wird lange Freude daran haben: Ein variabler Spielplan, Unterschiedliche Charaktere, verschiedene Startressourcen, immer wieder anders verteilte Bonusplättchen, die Reihenfolge von Ressourcen ... Vermutlich muss man abertausende Male spielen, um zwei in ihrer Grundausrichtung ähnliche Partien zu erleben.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • sehr schöne Ausstattung
  • Abwechslungsreiche Startaufstellungen

Minus

  • hohe Spieldauer mit langen Wartezeiten
  • Fehler rächen sich erst Runden später, ein Wiedergutmachen ist fast unmöglich
  • schwieriger Einstieg wegen hoher Komplexheit

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 50,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2019
Verlag: Quined Games
Grafiker: Michael Menzel
Zubehör:

8 Spielplanteile
4 Heimatgebietstafeln
24 Territorientafeln
16 Banner
4 Militärmarker
4 Kanus
8 Karren
4 Häuptlinge
24 Kundschafter
4 Hüttenkarten
1 Rundenanzeiger
4 Krieger
52 Artefaktkarten
1 Startspielerkarte
7 Personenkarten
18 Bonusplättchen
17 Arbeiterplättchen
12 Startressourcenplättchen
6 Feuerplättchen
4 Neutrale-Spieler-Karten
64 Rohstoffplättchen
46 Siegpunktplättchen
4 Blockadeplättchen
1 Wertungsblock
1 Spielanleitung

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