In dieser Burg geht es rund: Der Boden dreht sich. Gespenster tanzen durch Mauern. Wie von Geisterhand bewegt, huschen Hüte und Schuhe von einem Erker zum nächsten. Beim Karneval der Gespenster möchte jeder im kühnsten Kostüm durch die Wandelgänge spuken. Doch selbst die Kleiderkammern sind plötzlich nicht mehr da, wo sie eben noch waren.
Auf dem drehbaren Spielplan sind die verschiedenste Räume der Burg dargestellt, in denen Verkleidungsgegenstände für die Gespenster herumliegen. Analog dazu finden sich die Gegenstände in vier verdeckten Kartenstapeln. Bodenschieber mit unterschiedlich angeordneten Magneten werden unter den Spielplan ins mittelalterliche Gemäuer geschoben. Die teilnehmenden Gespenster werden in ihre farbig markierten Ecken gestellt. Nun kann die Geisterstunde starten.
Jagd auf das lustigste Kostüm
Das Gespenst am Zug darf nun drei Geisteraktionen in Form von magischen Bewegungen in beliebiger Reihenfolge durchführen. Die Bewegung der eigenen Geisterfigur kann so schrittweise innerhalb der Mauern erfolgen. Jeder Schritt zählt dabei als eine Aktion, wobei nicht durch Mauern hindurch oder über andere Gespenster gezogen werden darf.
Eine weitere Aktion ist das Drehen des Spielplanes um 90 Grad in eine beliebige Richtung. Dabei könnten die Gespenster verschoben werden und dann sogar durch Mauern hindurch.
Die dritte Aktionsmöglichkeit ist das Hinein- oder Herausziehen eines der drei im Gemäuer steckenden Schieber um ein Feld. Auch dabei können sich die Gespensterfiguren wie durch Geisterhand bewegen.
Als vierte Aktion kann ein kompletter Schieber heraus- und wieder in einen anderen Slot hineingeschoben werden. Dies geht aber nur, wenn sich auf beiden Slots keinerlei Gespensterfiguren befinden.
Landet das eigene Gespenst auf einem Gegenstand, darf einer der vier Kartenstapel danach durchsucht werden. Ist der Gegenstand dabei, wird die Karte vor dem Spieler offen ausgelegt. Wer zuerst fünf verschiedenen Gegenstände und damit sein Karnevalskostüm komplett zusammen hat, gewinnt das Wettrennen.