Key Flow

In Key Flow schickt man Arbeiter aus, die im eigenen oder in benachbarten Dörfern tätig werden. Die daraus resultierenden Erträge wollen in weiterer Folge im Dorf transportiert werden, damit zum Beispiel das gewonnene Holz im Sägewerk landet. Dieser Warenfluss ist das beherrschende Thema durch jenes Jahr, in dem wir Key Flow begleiten.

Aufbau

Die gute Nachricht: Es gibt nichts aufzubauen! Man muss lediglich die Kartenstapel gemäß Spielerzahl bereitlegen, mischen, und sie neben den übrigen Vorräten bereitlegen. Jeder Spieler geht mit ein paar Zielkarten, einem Hof und einem Speicher ins Rennen.

Die Karten

Wie in der Einleitung angesprochen, werden Waren produziert und verbracht. Natürlich muss man erst Produktionsstätten aufbauen und Waren produzieren, ehe man solche verschieben kann. Die Häufigkeit der Aktionen wird durch die Reihenfolge der aktivierten Stapel gesteuert (Anfang kommen also Produktionsgebäude, gefolgt von Transportkarten und gegen Ende Zielkarten). Im Spiel sind es "Jahreszeiten", wir spielen ein Jahr von Frühling bis Winter. Bereits am Spielbeginn erhält jeder Spieler einige Winterkarten, um mögliche Ziele zu kennen. Im Endeffekt kann man aber am Ende nur eine von diesen Handkarten sicher aktivieren, den Rest schickt man im Kreis um den Tisch.

Jede Jahreszeit beginnt damit, dass neue Handkarten verteilt werden. Alle wählen gleichzeitig eine ihrer Karten, benutzen sie und geben die restlichen Karten an ihren Nachbarn weiter. Nutzen bedeutet: Landkarten baut man in der oberen Reihe seines Dorfes, dort wo auch der eigene Hof liegt. Uferkarten baut man in der unteren Reihe des eigenen Dorfes. Keyplekarten* legt man oberhalb der oberen Reihe eines Dorfes, um Karten der oberen Reihe zu nutzen. Die Pfeile geben an, ob ein Keyple ins eigene Dorf und/oder das Dorf eines Nachbarn gelegt werden darf. Jede Karte kann höchstens dreimal pro Jahreszeit benutzt werden. Karten in der unteren Reihe können nicht in diesem Sinne benutzt werden, sie bieten dauerhafte Vorteile oder Siegpunkte am Spielende, wenn ihre Bedingung erfüllt ist.
Eine Jahreszeit endet, wenn alle Handkarten aufgebraucht sind. Gegen Ende hat man manchmal nur Karten auf der Hand, die man nicht brauchen kann. In diesem Fall wirft man eine wirkungslos ab und erhält ein Keypleplättchen. Keypleplättchen kann man benutzen, um im eigenen Dorf Bonusaktionen durchzuführen und so eine Jahreszeit künstlich zu verlängern. Außerdem kann ich Keyplekarten aufwerten, da jede Benützung einer Dorfkarte eine Mindestzahl von Figuren erfordert.

*... In Anlehnung an die Spielfiguren bei Carcassonne (dort heißen sie "Meeple", als Kofferwort von My und People) nennen sich die Figuren hier "Keyple" (Kofferwort aus Key(flow) und People).

Fleißige Arbeiter

Die entsandten Arbeiter können verschiedenste Aktionen auslösen: Ressourcen produzieren, Ressourcen umwandeln, Keypleplättchen erhalten, zufälliges Fertigkeitsplättchen erhalten, Aufwertungen durchführen, Warentransport...

Ich denke das Produzieren von Ressourcen und Nehmen von Plättchen erklärt sich von selbst. Bei Produktion im eigenen Dorf landen die Ressourcensteine auf der produzierenden Karte, bei Fremdprodukten auf der eigenen Hofkarte. Durch Transport kann man Ressourcen innerhalb seines Dorfes verschieben. Das ist wichtig, denn Aufwertung kann man nur dann bezahlen, wenn die benötigten Ressourcen auf der aufzuwertenden Karte liegen. Durch Aufwertung produzieren Karten mehr und/oder höherwertige Güter, außerdem bringen sie zusätzliche Siegpunkte. Das Umwandeln ist immer die Metamorphose eines Fertigkeitsplättchens in Ressourcen.

Belohnung am Ende

Am Spielende kommt die große Wertung. Man zählt zusammen, was man durch seine Dorfkarten und deren Aufwertungen an Punkten erwirtschaftet hat, zusätzlich Punkte gibt es, wenn man die Bedingungen seiner Zielkarten erfüllt hat, Extrapunkte für unbenutztes Gold. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Wettkampfregeln für Experten

Normalerweise spielen alle Spieler gleichzeitig, mit den verschärften Regeln kommen die auf die Karten aufgedruckten Zahlen ins Spiel: Die Karten werden in Reihenfolge der Zahlen abgearbeitet, was teils gravierende Auswirkungen haben kann (etwa, hätten zwei Spieler die dritte Benutzung einer Dorfkarte früher parallel durchgeführt, kann sie jetzt nur einer nutzen, der andere muss sich eine Alternative überlegen...).

Spieletester

06.08.2019

Fazit

Es gilt viele Regeln zu beachten, wenn man in eine Partie Key Flow starten will. Ist man dann im Spiel, stellt es sich als gar nicht so kompliziert heraus wie anfangs befürchtet. Erst am Ende, bei der Wertung, kommen wieder Zweifel auf. Es gibt sooo viele verschiedene Zielkarten, es ist schwer den Überblick zu bewahren, was man schon für Wertungen benutzt hat und was nicht.

Das Spiel weist einige Parallelen zu 7 Wonders auf, die offensichtlichste ist das Prinzip "Wähle eine Karte, gibt den Rest an deinen Nachbarn", wo ebenfalls jede Runde die Weitergaberichtung umgekehrt wird. Bei Key Flow gibt es allerdings kein fixes Wertungsschema (außer Gebäudeaufwertungen), die allermeisten Punktemöglichkeiten ergeben sich relativ spät im Spiel. Speziell Anfänger fragen sich deshalb am Beginn: Was soll ich mit den ganzen Karten anfangen? Man baut eher aufs Geratewohl als zielgerichtet. Wenn man am Ende passende Zielkarten bekommt - super! Zu zweit kann man das noch halbwegs abschätzen und einige anfangs bekannte Karten bekommen, zu fünft etwa sieht es schon schlecht aus: Ich weiß, dass ich eine meiner Anfangskarten fix bauen werde. Aber der Rest ist Spekulation. Übrigens würde ich ein Wertungsblatt sehr hilfreich finden, damit man nichts vergisst. Weitere Parallelen gibt es, wie der Name schon vermuten lässt, zum Spiel Keyflower.

Kleinere Probleme ergeben sich dadurch, dass am Beginn des Spiels zufällige Karten unbesehen in die Schachtel zurückkommen. Da hat man eine Karte gebaut, die Holz bedarf. Aber da kommen keine Holzproduktionsgebäude zu mir! Auch die Nachbarn haben keine... ärgerlich. Entweder sie sind bei Mitspielern gelandet, auf deren Dörfer ich keinen Zugriff habe, und/oder sie sind am Spielbeginn der Auslese zum Opfer gefallen.

Schlichtweg eine Katastrophe ist der Schachteleinsatz. Ablagefächer sind ja toll. Aber wenn man so kleine Chips wie die Keepleplättchen hat, benutze ich ohnehin Säckchen. Und die Karten. Ja die Karten! Die sind größer als die Ablagefächer. Wer sich das überlegt hat, kann nicht viel überlegt haben. Noch eine Sache beim Spielmaterial: Die Farben der Ressourcensteine. Holz ist braun, Gold ist ockerfarben. Da dies leicht zu Verwechslungen führt, wäre ein knalliges Gelb für Goldressourcensteine besser gewesen.

Ein wichtiger Hinweis für alle, die sich das Spiel zulegen: Die deutsche Anleitung hat einen Bug bei der Erklärung der Keyplekarten. Dort steht, dass eine Keyplekarte mit 3 Figuren nur dort gelegt werden darf, wo schon zwei Karten liegen. Das ist falsch! Vergleiche die Angabe zu Keyplekarten mit 2 Figuren (bzw. vergleiche mit der englischsprachigen Anleitung): Ich darf 3er-Karten immer legen, also auch als erste oder zweite Karte! So macht auch die Abbildung unterhalb des Absatzes in der Spielanleitung Sinn.

Genug geschwafelt. Wie lautet das Urteil? Key Flow setzt grundlegend auf taktische Elemente. Durch das späte Eintreffen der Ziele kommt jedoch eine große Portion Glück dazu. Während Gelegenheitsspieler durch die Taktik und vielleicht schon durch die Anleitung abgeschreckt werden, ist die anfangs ziellose Spielphase den Spieleexperten ein Dorn im Auge. Eine Punktlandung zwischen allen Stühlen.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Es gibt viele Wege, um am Ende Punkte zu machen
  • Schön illustriert

Minus

  • Umfangreiches Regelwerk
  • Am Anfang ist man planlos, die Wertungsmöglichkeiten ergeben sich erst mit der Zeit. Vor allem bei vielen Spielern kann man sich nicht sinnvoll spezialisieren, man weiß nicht, ob man sich die anvisierte Wertungsmöglichkeit sichern kann.
  • Zu viel Glück für Strategen, zu viel Strategie bzw. zu trocken für Familien.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Preis: 37,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2018
Grafiker: Vicki Dalton
Zubehör:

6 Hofkarten
6 Speicherkarten
186 Jahreszeitenkarten
180 Ressourcenmarker
12 Ressourcenmultiplikatoren
51 Keypleplättchen
45 Aufwertungsplättchen
54 Fertigkeitsplättchen
1 Spielanleitung

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