Geheimnisvolle und faszinierende Tempel erfordern die Erforschung durch mutige Abenteurer. Mächtige Runen sind in diesen magischen Ruinen versteckt und durch dunkle und tödliche Flüche geschützt. Nur die mutigsten Fluchbrecher können die Runen für die magische Akademie zurückbringen.
Im Auftrag der magischen Akademie reisen die angesehensten Fluchbrecher zwischen Wildnis und Tempel, um verschiedenste Kristalle zu sammeln. Auf einem Kristallgitter werden diese dann so platziert, dass die Kräfte der Kristalle miteinander verschmelzen und die Flüche brechen können.
Aufbau
Tempel- und Wildniskarten werden abwechselnd ausgelegt und bilden einen Kreis. Zu jedem Tempel werden oberhalb Runenkarten platziert. Alle Kristalle werden sortenrein in die Mitte des Tisches gelegt. Entsprechend der Spielerzahl werden jetzt noch Tempel-Zielkarten aufgedeckt. Die Spieler erhalten ein Kristallgitter, auf dem sie zu Beginn zwei weiße Kristalle beliebig platzieren sowie sechs Fluchbrechermarker und eine Spielfigur. Ein Marker dient als Anzeiger der Siegpunkte und wird entsprechend auf die Punkteleiste gesetzt.
Ablauf
Das Spiel verläuft über mehrere Runden, in denen die Spieler ihre Züge reihum ausführen. Wer am Zug ist, muss zwei Aktionen hintereinander ausführen. Als erstes bewegt er seine Spielfigur und sammelt danach Kristalle ein oder versucht stattdessen, einen Fluch zu brechen.
Die Spielfigur muss 1-3 Felder weit bewegt werden. Sie darf dabei die Schritte nur in der Wildnis oder auf Tempeln durchführen. Alle besetzten oder falschen Karten werden dabei übersprungen. Beginnt eine Figur mit ihrem ersten Schritt zum Beispiel auf einem Tempel, werden alle Wildniskarten ignoriert und umgekehrt. Durch die Abgabe von weißen Kristallen, die im übrigen auch als Joker fungieren, können zusätzliche Schritte gekauft werden.
Auf den Zielfeldern nimmt man sich die entsprechenden Kristalle aus dem Vorrat und legt sie auf die Felder des eigenen Kristallgitters. Auf diversen Wildniskarten besteht auch die Möglichkeit, eigene Kristalle umzutauschen.
Wer auf einem Tempel landet, kann statt des Einsammelns von Kristallen auch versuchen, den Fluch des Tempels zu brechen. Dazu ist im oberen Teil eine Folge von 3-5 Kristallen abgebildet, die es genau in der Reihenfolge auf dem eigenen Kristallgitter geben muss. Durch Abgabe dieser Kristalle wird der Fluch gebrochen und der Spieler legt einen seiner Fluchbrechermarker auf dem entsprechenden Feld ab, bekommt die dazugehörigen Siegpunkte sowie die oberhalb des Tempels ausliegende Runenkarte. Immer dann, wenn dieser Spieler beim Sammeln von Kristallen auf dasselbe Runensymbol trifft, wird eine Resonance ausgelöst und er darf den Vorteil der Runenkarte nutzen.
Ende
Hat ein Spieler alle seine fünf Fluchbrechermarker auf den Tempelkarten platziert, wird noch bis zum Ende der laufenden Runde gespielt. Danach überprüfen alle Spieler die Runen- und Tempelzielkarten, erhalten ggf. weitere Siegpunkte und tragen diese auf der Punkteleiste ab. Wer jetzt ganz vorne steht, gewinnt und ist der professionellste Fluchbrecher der magischen Akademie