The Cousins War

Die Rosenkriege wurden im 15. Jahrhundert zwischen den britischen Adelshäusern York und Lancaster über einen Zeitraum von drei Jahrzehnten ausgefochten. Beide Adelshäuser gehörten zu unterschiedlichen Zweigen der Königsfamilie, weswegen die Rosenkriege ursprünglich als „Der Vetternkrieg” bekannt waren.
Das hier getestete Spiel lag in der englischen Version von Surprised Stare Games Ltd vor.

Der sehr kleine Spielplan zeigt England, unterteilt in drei Bereiche, die auch die Stätten der historischen Schlachten des Rosenkrieges zeigen. Zu Beginn wird in jeden Bereich ein roter und weißer Würfel platziert, die jeweils die Adelshäuser Lancaster und York repräsentieren. Der gemischte Aktionskartenstapel wird ebenso bereit gelegt wie die restlichen Truppen und die drei Würfel.

Gespielt wird über maximal fünf Runden, die mittels Anzeiger auf dem Spielplan markiert werden. In jeder Runde wird über sieben Phasen um die Vorherrschaft der drei Regionen gerungen sowie eine der bedeutenden Schlachten geschlagen. Es gibt insgesamt drei Wege die Kontrolle über England und somit das Spiel zu gewinnen. Wer am Ende einer Runde alle Regionen über die Mehrzahl an Truppen kontrolliert, gewinnt sofort. Wer nach Ablauf von Runde 5 die meisten Regionen kontrolliert, gewinnt ebenfalls. Gibt es nach der fünften Runde ein Patt, gewinnt, wer die meisten Schlachten für sich entschieden hat.

Der Kampf um England beginnt

In den sieben Phasen werden zunächst Handkarten ausgeteilt, dann jeweils eine davon dem Gegner zugeschoben und anschließend wählt jeder eine Schlachtfeldkarte aus, die er verdeckt vor sich hinlegt. Durch die Tatsache, dass immer 12 der 17 Karten an die Spieler verteilt sind, wird es immer eine mögliche Schlacht geben. Ausgewählt wird die Schlacht, die früher stattgefunden hat. Sein Besitzer legt die vorgesehenen Truppen aus dem Vorrat auf die Karte und platziert sie dann so in seiner Nähe, dass der untere Teil zu ihm zeigt. Der andere wirft seine Karte ab.

Neben den Schlachtfeldern gibt es noch Ereigniskarten, die ein Haupt- und ein Nebenereignis beschreiben sowie eine bestimmte Anzahl an Befehlspunkte anzeigen. Im oberen Teil befindet sich eine Rundenleiste, die angibt, wann jeweils das Nebenereignis ausgelöst wird.

Abwechselnd spielen die Kontrahenten jetzt vier ihrer Aktionskarten aus und behalten die fünfte Karte auf der Hand. Nach dem Ausspielen einer Karte wählt der Spieler, ob er das Hauptereignis auslöst oder die angegebenen Befehlspunkte nutzt. Passen ist hier nicht erlaubt. Mit den Befehlspunkten können eigene Truppen in die Reserve oder auf das Schlachtfeld gebracht oder allgemein bewegt werden. Für das Platzieren eigener Truppen aus der Reserve in neue Regionen und für das Entfernen gegnerischer Truppen gibt es die Besonderheit, dass dafür ein Würfelwurf glücken muss.

Wurde eine Ereigniskarte gespielt, muss noch geprüft werden, ob das Nebenereignis für den Gegner ausgelöst wurde. Dies geschieht immer dann, wenn auf der Rundenleiste der Karte für diese Runde die Rose des Gegners abgebildet oder die aktuelle Rundenzahl umrahmt ist.

Battle of St. Albans

Wurden die vier Karten ausgespielt und abgehandelt, kommt es zur Auswertung des ausgelegten Schlachtfeldes. Sobald nur noch eine Seite Truppen auf der Karten liegen hat, gewinnt diese sofort und legt die Karte verdeckt bei sich ab. 
Der Angreifer würfelt zunächst mit den drei Würfeln und versucht dabei, das Ergebnis geheim zu halten. Hier würde ein Sichtschirm diese fummelige Arbeit erleichtern. Er sagt nun sein Ergebnis in Form einer Einzelzahl, eines Pasches oder eines Drillings an. Er darf dabei auch bluffen. Der Gegner kann anzweifeln, verliert aber eine seiner Truppen, wenn er damit falsch liegt. Glaubt er dem Angreifer, muss er versuchen, ein besseres Ergebnis zu erreichen. Beim Vergleich der beiden Würfelergebnisse können bis zu drei Truppen für den Unterlegenen verloren gehen. Die Schlacht wird so lange fortgesetzt, bis ein Sieger feststeht. Seine restlichen Truppen darf dieser dann entweder in die Schlachtfeld-Region oder angrenzend oder in die eigene Reserve legen. Hat noch keiner die Siegbedingungen erfüllt, geht es mit einer neuen Runde weiter. 

Erweiterung

Mit den fünf Karten der kleinen Erweiterung sollen Ebbe und Flut des Krieges dargestellt werden. Zu Beginn einer Runde wird eine der Karten aufgedeckt, die dann für die gesamte Runde Gültigkeit hat und diverse Aktionen und Abläufe verändert. Für Spieler, die schon einige Partien hinter sich haben, sicherlich eine neue Herausforderung, weil hier strategisch anders vorgegangen werden muss.

Spieletester

02.08.2019

Fazit

The Cousins War ist ein 2-Personen-Spiel in minimalistischer Größe. Durch die Verteilung der Karten und das Ausfechten der Schlachten mittels Würfel ist der Glücksanteil beträchtlich, wenngleich mit Bluff und der geschickten Anwendung der Befehlspunkte doch einiges beeinflusst werden kann.

Das verdeckte Würfeln beim Auswerten einer Schlacht war mit der mir vorliegenden englischsprachigen Ausgabe von Surprised Stare Games Ltd ziemlich fummelig. Zwar gibt es in der deutschen Version doppelt so viele Würfel, doch das Prozedere bleibt gleich. Drei Würfel verdeckt werfen gestaltet sich eben nicht so einfach. Da hätte ein Sichtschirm Wunder gewirkt.

Insgesamt ist The Cousins War ein recht kurzweiliges und streckenweise spannendes Minispiel, dessen Flair viele meiner Kontrahenten begeisterte. Trotzdem ist es nicht Jedermanns Sache und sollte vor einem möglichen Kauf erst mal probegespielt werden.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • viel Material in kleiner Schachtel
  • kurze Spieldauer

Minus

  • sehr kleines Spielbrett
  • leider nur drei Würfel enthalten
  • Sichtschirm fehlt

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 16,96 Euro
Erscheinungsjahr: 2018
Grafiker: Klemens Franz
Genre: Area Control
Zubehör:

1 Spielplan
1 Spielerhilfe
17 Aktionskarten
- 10 Ereignisse
- 7 Schlachtfelder
3 Würfel
12 weiße Truppen (York)
12 rote Truppen (Lancaster)
2 blaue Truppen (Frankreich)
1 Anleitung (Grundspiel)
5 Karten Ereignisse mit Anleitung

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