Die Hexe, die tief im Wald lebte, war es leid geworden, dass sich immer wieder freche Märchenwesen an den Leckereien ihres Pfefferkuchenhäuschens bedienten. Da hatte sie eine Idee, wie sie die Plagegeister für immer loswerden würde.
Die Hexe war schlau und so fand sie dann auch ziemlich schnell heraus, dass all die frechen Märchenwesen eine ganz bestimmte Art der Pfefferkuchen besonders gerne mochten. Und mit genau dieser Sorte lockte sie die Wesen an, um sie gefangen zu nehmen. Ganz nebenbei baute sie zusätzlich Stockwerk für Stockwerk an ihrem Knusperhäuschen.
Knusper, knusper, knäuschen, wer knuspert an meinem Häuschen?
Jeder Spieler nimmt die Rolle einer Hexe ein und bekommt ein Tableau als persönlichen Bauplatz für das eigene Hexenhaus. Auf einem 3 mal 3 Felder großen Grundriss sind neun verschiedene Felder mit Pfefferkuchen, einer Treppe, einem Tauschfeld und einem Käfig versehen. In seinem Zug kann eine Hexe entweder bauen und danach eventuell Märchenwesen einfangen oder als zweite Möglichkeit einfach zwei Treppen aus dem Vorrat nehmen. Gebaut wird mit Doppelplättchen, Joker oder Treppen.
Zu Beginn bekommt jeder 15 verdeckte Doppelplättchen, von denen drei umgedreht werden. Nachdem ein Doppelplättchen im Haus verbaut wurde, werden alle Effekte der gerade verdeckten Symbole ausgeführt. Als Effekte gelten das Backen von Pfefferkuchen, also das Nehmen entsprechender Plättchen, das Zimmern einer Treppe, der Tausch eines Pfefferkuchens aus dem eigenen Vorrat in ein anderes oder dem Anlocken eines Märchenwesens an die eigene Pforte deines Knusperhäuschens. Für das Überbauen eines Jokers, den man übrigens immer für das Einfangen eines Märchenwesens bekommt, darf ein beliebiger Effekt genutzt werden. Immer dann, wenn zwei identische Symbole überbaut werden, dürfen Effekte sogar dreimal ausgeführt werden. Gezimmerte Treppen habe ein so genanntes Treppenauge, welches das darunterlegende Symbol erkennbar lässt. Wird darauf gebaut, gilt das sichtbare Symbole als das Maßgebende für den Effekt.
Wer eines oder mehrere Märchenwesen einfangen möchte, muss die abgebildeten Pfefferkuchen abgeben und legt danach das Wesen unterhalb seines Bauplatzes ab. Wurde ein Stockwerk vollendet, bekommt man eine der offen ausliegenden Belohnungskarten. Maximal drei dieser Belohnungskarten darf eine Hexe haben.
Das Spiel endet, wenn alle Hexen ihre 15 Doppelplättchen verbaut haben. Dann werden die Punkte gezählt. Jedes gefangene Märchenwesen bringt die abgebildeten Siegpunkte, Belohnungskarten im Einsteigerspiel die aufgedruckten Punkte, im Standardspiel gemäß dem Kartentext. Zu guter letzt bringen je zwei übriggebliebenen Pfefferkuchen einen Siegpunkte. Sieger ist, wer am Ende die meisten Punkte sammeln konnte. Bei Gleichstand gewinnt das höhere Hexenhaus.