Rebel Nox

Vor zwei Jahren konnte uns das kleine, aber feine Stichspiel Capital Lux überzeugen. 2018 ist dann ein geistiger Nachfolger in der gleichen Spielwelt, aber mit einem ganz neuen Spielsystem erschienen: Rebel Nox. Wir haben uns auch den zweiten Teil des Kampfes um Lux angesehen!

Dieses Spiel ist derzeit nur auf Englisch verfügbar.

Im Dunkel der Nacht 

Es regt sich was, wenn es dunkel ist. Während tagsüber das System scheinbar fehlerlos läuft, kommen nachts jene Dinge aus dem Untergrund, die die Loyalisten nicht öffentlich wissen wollen: Unzufriedene, Fehler, Außenseiter – die Verlierer des Systems kommen zum Vorschein. Und sie rebellieren.

Eine Partie Rebel Nox wird in Runden gespielt, und jede Runde sammeln Loyale und Rebellierende Punkte in Form von Anhängern. Die Spielenden sind aber nicht einem dieser zwei Teams fix zugeteilt, sondern wechseln laufend die Parteien. Pro Runde gibt es sechs Orte, um die gespielt wird. Jeder Ort hat eine bestimmte Regelung, das Grundprinzip bleibt aber immer gleich: Man gewinnt durch Stiche.

Führend oder Trumpf?

In Rebel Nox gibt es drei Spielfarben. Wer den Kampf um einen Ort eröffnet, muss eine Karte ausspielen und bestimmt damit zwei Dinge: Welche Farbe führt und welche Trumpf ist. Es gilt Farbzwang für die führende Farbe, das ist immer auch die, die zuerst auf den Ort ausgespielt wurde. Was dann Trumpf ist, wird von dem Spiel vorgegeben. Führt zum Beispiel blau, ist immer gelb Trumpf. Das mag nach einer kleinen Änderung klingen, macht aber schon einen spürbaren Unterschied im Vergleich zu den meisten Stichspielen, die wir kennen, da hier eben drei hierarchische Stufen für jeden Stich existieren: Führende Farbe, Trumpf und keines von beidem. 

Es entscheidet pro Ort ein einziger Stich darüber, welcher Spielende den Ort kontrolliert. Abwechslungsreich wird es aber erst durch die zahlreichen Sonderregeln: An jedem Ort läuft entweder das theoretisch immer gleiche Stichspiel ein wenig anders ab oder der Ort verändert die Punkteverrechnung am Ende der Runde. Außerdem gibt es bestimmte Kartenwerte, die mit Sonderfähigkeiten ausgestattet sind – Assassinen eliminieren die stärkste Karte im Stich und Flaggen bringen am Rundenende Punkte. Am ausschlaggebendsten sind aber die Infiltratoren, die dafür sorgen, dass ständig Handkarten zwischen den Spielenden getauscht werden. Handkarten umfassen auch Rebellions-Karten, die wir zwar nicht ausspielen, aber tauschen kann. Diese Karten machen uns zum Rebellen bzw. zur Rebellin. Und das wiederum bedeutet: Am Anfang der Runde muss zwar bekannt gegeben werden, wer zu den Rebellierenden gehört, aber schon nach ein, zwei Stichen haben wir keinen Plan mehr. 

So fühlt sich jeder Stich massiv nach einem Schuss in Blaue an: Die Kartenfähigkeiten auf den Spielkarten, die Sonderregeln der Orte und das Unwissen darüber, wer zu welcher Fraktion gehört, machen sorgsame Planung unmöglich. Wir wissen nicht mal, ob wir im letzten Stich der Runde selbst noch zum Rebellen werden und somit ein eigentlich guter Plan unverschuldet in Flammen aufgeht. Es empfiehlt sich daher, Rebel Nox eher als Glücksspiel mit taktischen Elementen zu betrachten.

Am Ende jeder Runde steht eine Punkteabrechnung. Alle Spielenden erhalten nun Punkte für ihre Stiche, außerdem wird eruiert, ob die Rebellion oder die LoyalistInnen in dieser Runde insgesamt mehr Punkte erhalten haben. Wer gewinnt, hängt dabei sowohl von der individuellen Punktezahl als auch der derzeitigen Team-Zugehörigkeit ab. Die für den Spielsieg benötigten Siegpunkte sind nämlich abhängig von der Anzahl der Mitglieder jeder Fraktion: Gehören etwa zwei Leute einer Fraktion an, würden jeder dieser Personen 20 individuelle Punkte reichen. Sind aber vier Leute in dieser Fraktion, müssten es schon 40 Punkte sein. Da die Zugehörigkeiten zu den Fraktionen mit jedem Stich wechseln können, wird es spätestens hier verdammt schwierig, noch irgendwie gezielt auf den Sieg zusteuern zu können.

Spieletester

01.09.2019

Fazit

Das Stichspiel Rebel Nox kann nicht ganz mit seinem geistigen Vorgänger Capital Lux mithalten. Dafür sitzt es zu sehr zwischen den Stühlen. Auf der einen Seite wird das altbekannte Stich-Prinzip durch etliche neue Funktionen und Mechaniken aufgefrischt, auf der anderen Seite sind eben dadurch die wenigsten Züge wirklich planbar. Eine Karte auszuspielen, fühlt sich daher immer ein wenig wie ein Schuss ins Blaue an. Auch die Regeln werden durch viele Sonderfälle und fast schon zu viele Mechaniken, die im Widerspruch zum durchschnittlichen Stichspiel stehen, unnötig aufgebauscht und machen den Einstieg somit relativ schwer. 

Prinzipiell funktionieren die erwähnten Neuigkeiten aber, es will nur kein stimmiges Ganzes entstehen. Von einer push your luck-Perspektive aus betrachtet bietet Rebel Nox durchaus ein unterhaltsames Spielerlebnis. Wer Lust auf ein Stichspiel mit hohem Glücksanteil, aber auch einigen innovativen Ideen sucht, wird hier ganz sicher fündig.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Viele interessante neue Stich-Ideen

Minus

  • Zu viele Zufallselemente
  • Kaum gezielt auf Sieg spielbar

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 4 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2018
Verlag: Aporta Games
Grafiker: Kwanchai Moriya
Zubehör:

1 Regel
3 Regelübersicht-Karten
54 Spielkarten
16 Ortskarten
17 Punktekarten

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