Merlin

Merlin ist nach David Copperfield, Harry Houdini und den Ehrlich Brothers einer der bekanntesten Magier. Der Sage nach war er Teil von König Artus' Tafelrunde. Und in genau diese Zeit werden wir im Spiel Merlin versetzt.

Jede Menge Spielmaterial

In der Box finden sich jede Menge Stanzbögen, aus denen die diversen Plättchen gebrochen werden. Da gibt es diverse Plättchen für Spieler, aber auch für das Spielmaterial. Letzteres ist groß und hält viele Plättchen und Marker bereit. In seiner Mitte ist zudem das große Aktionsrondell abgebildet, auf dem Merlin und die Ritter ihre Runden drehen.

Ein Spielzug

Wer an die Reihe kommt, darf seine Figur oder Merlin bewegen. Wie weit? Das bestimmen die Würfel, die man auf seinem Tableau hat. Hier gilt es zu beachten, dass die eigene Figur immer nur im Uhrzeigersinn gehen kann. Merlin hingegen darf sich in beide Richtungen bewegen. Wer nichts Passendes würfelt, kann einen Apfel abgeben (wenn er einen hat) und eine beliebige Augenzahl weit fahren.
Anschließend führt man die Aktion des Zielfelds aus. Dreimal im Spiel kann man sich die Gunst Merlins sichern, was gleichbedeutend mit dem doppelten Ausführen einer Aktion ist.

Ein paar Beispiele für Aktionen

Rund um das Aktionsrondell sind sechs Grafschaften abgebildet. Jede hat ihre Burg, ihre Flaggen (für Sonderaktionen einsetzbar), ihre Schilde (zur Abwehr von Verrätern), sowie spezifisches Baumaterial vorrätig. Dorthin kann man seine Gefolgsleute entsenden, wofür man eines der angesprochenen Dinge von dort bekommt oder einen Einflussmarker setzt. Einflussmarker sind wichtig, da andere Felder das Einsetzen von Gefolgsleuten dort erlauben, wo man einen Einflussmarker hat. Flaggen, Schilde und Baumaterial können hingegen Punkte einbringen, alleine dadurch, dass man sie gesammelt und auf seiner Ablage liegen hat. Aber Baumaterial wäre nicht Baumaterial, würde man damit nichts bauen. Das Bauen ist eine weitere Aktion, die die Felder bereithalten. Man baut eines seiner Rittergüter auf den Plättchen des "Umlands", der Standort bestimmt die Baukosten. Gewisse Felder erlauben außerdem das Nehmen von Flagge oder Schild oder das Setzen eines Einflussmarkers.
Es gibt noch eine Reihe weiterer Aktionen, wie etwa das Nehmen von Excalibur oder des Heiligen Grals, auf die ich jetzt nicht weiter eingehen möchte. Das ist ja eine Rezension, keine Spielanleitung. ;-)

Aufträge erfüllen

Jeder Spieler startet mit vier Auftragskarten in die Partie. Sie geben eine Kombination von Flaggen, Schilden, Baumaterial, Gefolgsleuten, Einflussmarkern... an, gekoppelt an bestimmte Farben. Wer all die geforderten Dinge besitzt, kann den Auftrag erfüllen, die Punkte kassieren und gleich den nächsten Auftrag ziehen.

Rundenende

Nach der ersten, dritten und fünften Runde wirft man einfach seine Würfel für die Figur und den Würfel für Merlin neu. Außerdem wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn. Auf geht's in die nächste Runde!
Nach der zweiten, vierten und sechsten Runde folgt eine Wertung. Bevor aber Punkte verteilt werden, muss geprüft werden, ob man Minuspunkte erhält. Am Spielbeginn bzw. bei der letzten Wertung hat man Verräter zugeteilt bekommen, die es zu bekämpfen (d.h. entsprechende Schilde sammeln) galt. Hat man das getan? Sehr gut. Hat man das nicht getan? Oje, das rächt sich jetzt und man erhält Minuspunkte.
Jetzt zum angenehmen Teil: Pluspunkte kassieren. Im Umland wird für jede Landschaft aus zusammenhängenden, gleichen Plättchen ausgewertet, wer die meisten Rittergüter gebaut hat. Dieser Spieler bekommt die Punkte der Landschaft.
Auch in den Grafschaften warten Punkte. Vor allem für jene Spieler, die dort den größten Einfluss haben. Egal ob man diesen hat, oder nicht: Man muss alle bis auf einen Einflussmarker von dort zurücknehmen. Ebenfalls Punkte bekommt man für Gefolgsleute die in der Grafschaft stehen.
Nach der sechsten und letzten Runde folgt eine kurze Endwertung, in der unbenutztes Spielmaterial auf den Spielertableaus Punkte abwirft. Wer in der Addition die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Spieletester

10.02.2019

Fazit

Dem Spiel wurde eine tolle Ausstattung spendiert. Sowohl qualitativ als auch quantitativ kann sie sich sehen lassen. Lediglich die Unterscheidung grau/schwarz bzw. orange/braun macht manchmal Probleme (wird aber durch Symbole unterstützt) und die Aufbewahrung ist etwas lieblos, alle Teile, ob groß oder klein, landen im großen Schachtelunterteil. Es gibt keine Fächer oder Ähnliches, ich habe mir mit einer Reihe von Zip-Beuteln geholfen.

Die Basis von Merlin ist ein Optimierungsspiel, das viele Wege zum Ziel offenlässt und ohne direkte Interaktion auskommt. Erst einige Spielelemente, wie etwa die Mehrheitswertung in den Grafschaften, die zahlenmäßig begrenzten Standorte für Gefolgsleute und die neutrale Merlin-Figur, führen zu Berührungspunkten zwischen den Spielern.

Was mir fehlte ist, dass ich eine langfristige Strategie bilden kann. Es ist eher ein "in welcher Reihenfolge setze ich meine Würfel am besten ein"-Ding, dessen Planung nur für die aktuelle Runde möglich ist. Wie gesagt gibt es viele Möglichkeiten die zum Ziel führen, ich nehme das, was da ist. Dies kann auch den klugen Einsatz von Flaggen inkludieren, durch die ich ausnahmesweise mit meiner Figur rückwärts laufen, Würfel verändern oder die Aktion einer fremden Figur ausführen darf. Am Ende bleibt es ein Reagieren, statt wirklich zu agieren.

Eine Sache muss ich euch noch erzählen: Es liegt ein Erweiterungsmodul namens "Die Gunst des Königs" bei. Sie besteht aus vier Tableaus und pro Spieler vier Siegeln. Erfüllt man einen Auftrag, so kann man wählen: Nimmt man die Siegpunkte, oder will man lieber ein Siegel auf das Tableau legen? Am Tableau erwarten uns dauerhafte Vorteile, wie etwa zusätzliche Punkte, erweiterte Einsetzregeln oder ein schnellerer Baufortschritt. Definitiv eine Bereicherung für das Spiel!
Wer mit einem einzelnen Erweiterungsmodul nicht genug hat, kann zu Merlin - Arthur greifen.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • schönes Spielmaterial
  • eine erste Erweiterung ist schon dabei
  • viele Wege führen zum Ziel

Minus

  • Farben sind nicht immer leicht zu unterscheiden
  • nur bedingte Interaktion
  • Was man tun kann oder nicht, wird oft durch den Würfelwurf entschieden

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 100 Minuten
Preis: 45,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Verlag: Queen Games
Grafiker: Dennis Lohausen
Zubehör:

1 Spielplan
4 Burgtableaus
2 Geländerahmen
24 Geländeplättchen
55 Auftragskarten
4 Startplättchen
36 Schilde
36 Flaggen
36 Baumaterialien
24 Verräterplättchen
11 Apfelplättchen
1 Gral
1 Excalibur
1 Merlinfigur
4 Merlinwürfel
12 Spielerwürfel
1 Rundenanzeiger
1 Startspielermarker
28 Rittergüter
12 Merlinstäbe
4 Ritterfiguren
16 Gefolgsleute mit Aufklebern
28 Einflussmarker
4 Punktemarker
4 100-Punkte-Marker
1 Spielanleitung

Als Erweiterung:
4 Sondertableaus
16 Siegel

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