Ruchlos

Als „ruchlos” wird jemand bezeichnet, der sehr gemein ist und keine Skrupel hat. Eine perfekte Beschreibung für Piraten! Als solche sind wir im vorliegenden Spiel unterwegs, stets nach dem Titel des Oberschurken trachtend.

Das Spielmaterial

Wir finden eine Reihe von Plättchen und Karten in der Box, die von guter Qualität sind. Die Spielanleitung ist klar strukturiert und hat nur beim Spielaufbau (Errungenschaften auswählen, wenn man nicht das erste Mal spielt) eine Lücke.

Der Spielablauf

Jeder Spieler startet die Partie mit ein paar Piraten und Schatzkarten. Diese Karten mischt man und legt sie als persönlichen Nachziehstapel bereit. Fünf Karten nimmt man auf die Hand und das Spiel startet. Ach ja: in der Tischmitte liegen noch fünf Piraten- und zwei Errungenschaftskarten (Zielkarten) aus. Jetzt geht es aber wirklich los.

Abwechseln spielen die Spieler Karten aus. Wie viele, bleibt einem selbst überlassen. Es gibt jedoch bestimmte Regeln, welche Karten man kombinieren darf: Von Schatzkarten darf ich beliebig viele ausspielen und die entsprechenden Symbole ausführen. Meist wird daraus Münznachschub entstehen. Anders sieht es bei Piraten aus: Die Startpiraten kann ich solo oder im Duo ausspielen. Sie können einen Piraten aus der Auslage entfernen, eine Karte meines Decks „verbuddeln” (aber nur aus der Hand oder dem Ablagestapel, später mehr dazu) oder einen Schatz heben. Beim Heben von Schätzen muss ich mich entscheiden, ob ich den Schatz zu meinem Deck hinzufügen möchte, oder die einmaligen Soforteinkünfte kassieren will.

Immer wenn ich an die Reihe komme (aber höchstens dreimal pro Runde), darf ich einen Piraten aus der Tischmitte rekrutieren. Dafür benötige ich aber das entsprechende Kleingeld. Diese Piraten kann ich später, wenn sie auf meiner Hand liegen, einzeln ausspielen. Auch bei ihnen werden die aufgedruckten Symbole ausgeführt. Diesmal ist es eher Kartennachschub, den man bekommt. Aber auch andere Aktionen, wie etwa den Gegner zum Ablegen von Karten zwingen oder Karten vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen, sind dabei.

Das Rundenende

Die Runde geht in die Schlussphase, wenn alle Handkarten gespielt sind. Jeder Spieler darf noch eine Rekrutierung durchführen, dann werden ausgepielte und rekrutierte Piraten zu Sets zusammengestellt. Sets sind Paare gleichen Werts oder Drillinge in aufsteigender Reihenfolge und/oder Karten gleicher Farbe (Straße, Flush, Straight Flush). Sets dürfen durch dazupassende Karten aufgewertet werden. Hat man mindestens ein Set bilden können, nimmt man an der Verteilung der Beute teil. Der Spieler mit den wertvollsten Sets bekommt natürlich die größte Belohnung.

Alle in dieser Runde gespielten und erhaltenen Karten landen am persönlichen Ablagestapel und man zieht fünf neue Karten vom persönlichen Nachziehstapel aus (man darf einmalig im Spiel neu ziehen, wenn man den Verhandlungsmarker nutzt). Ist Letzterer aufgebraucht, mischt man Ersteren. Der Startspieler wechselt reihum.

Das Spielende

Nach fünf bis sechs Runden ist das Spiel zu Ende. Nun werden Errungenschaftsmarker für die Erfüllung von Errungenschaftskarten (die meisten Piraten im Deck, die wertvollsten Schätze, die meisten verbuddelten Karten bestimmter Sorten...) verteilt. Richtig, ich wollte euch noch etwas zum Verbuddeln erzählen: Verbuddelte Karten können Schätze sein (das sind wir von Piraten gewohnt), aber auch Piraten (wie makaber!). Diese Karten bleiben bis zum Spielende verbuddelt, ich kann sie nicht mehr nutzen. Aus dieser Hinsicht wird es bitter, dass das Nutzen von Symbolen eine Muss-Aktion ist: Auch wenn ich nicht will, muss ich beim Ausspielen oder Nehmen eines Piraten mit Buddel-Symbol eine Karte begraben.

Für mein Gesamtergebnis zählen die soeben erhaltenen Errungenschaftsmarker, aufgedruckte Marker auf teuren Piratenkarten, eingestreifte Belohnungen und mein Verhandlungsmarker, falls ich diesen nicht eingesetzt habe. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt.

Spieletester

04.04.2019

Fazit

Zwei bis vier Spieler können sich laut Aufdruck ins Piratengetümmel werfen. Wenigstens zu dritt zu sein empfiehlt sich, da sonst immer derselbe Spieler Ziel von Angriffssymbolen wird (womit ein Spieler unter Umständen auf und davon ziehen kann, während der andere immer wieder geblockt wird), außerdem ist die Verteilung von Belohnungen spannender.

Beim Spielen beschleicht einen unweigerlich das Gefühl, ein Dominion-Light vor sich zu haben: Man hat einen Stapel von Einkommens- und Aktionskarten vor sich, von denen man einige auf die Hand zieht. Garniert wird das Ganze durch ein Sammelelement nach Poker-Regeln.

Da die ganze Sache nach nur fünf oder sechs Runden vorbei ist, muss man sich das Nehmen von Schätzen gut überlegen. In der letzten Runde muss ich zum Beispiel nicht mehr überlegen, da nehme ich den Einmalertrag (außer, ich möchte den Schatz für die Erfüllung einer Errungenschaftskarte verwenden). Aber auch sonst sind Piraten wichtiger (nur sie kann man in Sets einbauen und Belohnungen kassieren) als Geld (das hinsichtlich Siegpunkte wertlos ist).

Mir hat Ruchlos gut gefallen. Das Einzige, womit ich mich nicht anfreunden konnte, ist, dass man die Symbole (v.a. die Buddel-Symbole) ausführen muss.

Für Fans gibt es übrigens auch Spielmatten zu erstehen (siehe Website des Spieleautors).

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • für ein Deckbauspiel sind es schlanke Regeln

Minus

  • Symbole ausführen zu MÜSSEN nervt
  • zu zweit nicht so toll zu spielen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 75 Minuten
Preis: 23,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2018
Grafiker: Roland MacDonald
Genre: Deckbau
Zubehör:

68 Crewkarten
36 Beutekarten
4 Verhandlungsmarker
16 Errungenschaftskärtchen
12 Errungenschaftsmarker
21 Münzmarker
22 Belohnungsmarker
1 Startspielermarker
4 Spielhilfen
1 Spielanleitung

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