In die Wanten Matrosen, ein Sturm kommt auf!
Schnell zurück in den sicheren Hafen - die Leuchttürme weisen uns den Weg.
Die ersten Begeisterungsstürme kommen auf, wenn das detailreiche Spielbrett mit den sechs 3D-Leuchttürmen auf den Tisch kommt. Drei Türme werden mit Leuchtfeuer bestückt und markieren so immer nur einen Teil des sicheren Weges in den Hafen. Kein Steuermann würde es wagen, in einen unbeleuchteten Abschnitt zu fahren.
Gesteuert werden die Schiffe mit Bewegungskarten, von denen jeder Leichtmatrose 14 Stück bekommt. Ziel ist es, möglichst viele der eigenen fünf Schiffe so weit wie möglich in Richtung Hafen zu bringen. Die Bewegungskarten, die gemischt werden und von denen jeder dann drei auf die Hand nimmt, sind zweigeteilt. Im oberen Abschnitt ist entweder ein einzelner farbiger Leuchtturm zu sehen oder alle auf einmal. Der untere Teil zeigt Schiffe der eigenen Farbe entweder Solo oder als Gruppe mit mehreren. Die darunter befindliche Zahl gibt an, um wie viele Felder vorwärtsbewegt werden darf. Neben den Karten mit der eigenen Spielfarbe gibt es auch Koop-Karten, die alle Farben zeigen.
Die Regatta beginnt
Zwölf Runden haben die Spieler Zeit, ihre Schiffe vor dem aufkommenden Sturm in den sicheren Hafen zu steuern. In jeder Runde wird reihum nur eine Handkarte ausgespielt, so dass bei Spielende jeder Leichtmatrose zwei seiner Karten nicht nutzen darf.
Wer am Zug ist, spielt eine seiner drei Handkarten aus und führt sofort jeweils zwei Aktionen aus.
Als erstes wird ein Leuchtfeuer gesetzt. Welches, das zeigt die ausgespielte Karte an. Ein einzelner Leuchtturm muss dann immer mit einem der drei Leuchtfeuer besetzt werden, um den dazugehörigen Flussabschnitt befahrbar zu machen. Sind auf der Karte alle Leuchtturmfarben abgebildet, kann ein beliebiger Leuchtturm ausgesucht werden. Hier kann man aber auch auf die Aktion verzichten.
Die zweite Aktion ist die Bewegung einzelner oder mehrer Schiffe, dies hängt ganz von der ausgespielten Karte ab. Sind alle Farben darauf zu sehen, sucht sich der Spieler ein Feld aus und bewegt dann ein Schiff von jeder Farbe so viele Felder weit, wie angegeben. Das eigene Schiff fährt danach noch mal so viele Felder separat weiter - immer vorausgesetzt, der Schiffsweg ist beleuchtet.
Haben alle Spieler jeweils eine Karte gespielt, endet die Runde und der Startspieler bewegt den aufkommenden Sturm - eine stilisierte Holzwolke - um ein Wolkenfeld in Richtung Hafen. Sobald der Sturm die Einfahrt des Hafens erreicht hat, wird er immer schlimmer und bewegt sich schneller voran.
Der Startspieler wechselt reihum, bis zwölf Karten gespielt, Leuchttürme befeuert, Schiffe einzeln oder in Gruppen vorwärtsbewegt wurden und der Sturm letztlich den Hafen erreicht hat.
Sobald das Unwetter ein Schiff eingeholt hat, macht dieses sofort am Ufer fest und erhält die an dieser Stelle abgebildete Punktzahl. Selbstredend fallen die Punkte höher aus, je näher man dem Hafen gekommen ist. Wer am Ende die meisten Punkte mit seinen Schiffen sammeln konnte, gewinnt.