Sebastian Fitzek Safehouse

Die Aufzählung des Spielmaterials mit
- 40 Kapitelkarten
- 1 Buch mit 5 Spielplänen
lässt es erahnen:
Die Henne ist das Buch,
das Ei ist das Spiel!
Oder so ähnlich.

Thrillerbuchautor Sebastian Fitzek ist IN.

Was IN ist, wird vermarktet.

So wurde das Spiel SAFE HOUSE mit seiner Unterstützung und in Zusammenarbeit mit Marco Teubner entwickelt.

Entstanden ist ein kooperativer Wettlauf.

Der blaue Zeuge, er könnte den Bösewicht vor Gericht identifizieren, wird von der schwarzen Spielfigur des Verbrechers verfolgt. Können wir Spieler in den nächsten 30 Minuten den Zeugen ins SAFE HOUSE des Zeugenschutzprogramms und damit in Sicherheit bringen? Oder geht das Spiel und damit der Zeuge „verloren”? Es wird knapp, die Zeit drängt.

Apropos Zeit

Die beigepackte Sanduhr sollte nach Ablauf der zwei Minuten umgedreht werden. In der schweißnassen Hitze des Wettlaufs vergisst man schon mal darauf.

Besser ist der steuernde 30 Minuten - Soundtrack, der auf www.moses-verlag.de/fitzek oder per QR-code in der Spielanleitung zum Download bereitsteht. Er informiert einerseits hin und wieder über die noch zur Verfügung stehende Zeit, andererseits ertönt alle zwei Minuten ein Horn das an die Sanduhr erinnert. Man benötigt sie aber nicht.

Die Sanduhr macht alles noch ein wenig hektischer, klarerweise lässt sich mit ihr aber ein wenig leichter gewinnen. Schließlich schaut man nicht immer auf sie und verzögert damit das Umdrehen.
Und gewinnt etwas Zeit.

Apropos Kartenmanagement

Wir ziehen unsere Spielfigur durch das Erfüllen von Kapitelkarten, einerseits weg vom Verfolger und andererseits hin zum rettenden SAFE HOUSE.

Da wir die Kapitelkarten - wie nachfolgend auch die Fluchtkarten - aus der Hand spielen, stellen wir uns somit die Aufgabe, die wir zu lösen haben, gleich selbst. Klingt seltsam, ist aber klug gemacht. Die Kapitelkarten zeigen die Farben von zwei bis sechs nötigen Fluchtkarten. Die Einhaltung der Reihenfolge dieser vorgegebenen Karten ist nicht wichtig, entscheidend ist dass alle mit aufsteigendem oder zumindest gleichem Wert gespielt werden müssen.

Niedrig anfangen macht Sinn.

Es macht auch nur dann Sinn, ein neues Kapitel aufzuschlagen, wenn man im gleichen Spielzug auch noch zweckdienliche Karten spielen kann. Am Ende des Zugs werden Karten nachgezogen. Ob Flucht- oder Kapitelkarten entscheiden die Spieler gemeinsam. Falls Zeit ist. Darüber und über viele andere Dinge darf man reden. Über genaue Zahlenwerte - ganz wie beiThe Game - NICHT!

Apropos Verfolger

Je mehr Fluchtkarten eine Kapitelkarte verlangt, desto weiter darf der Zeuge bei Erledigung ziehen.
Ungerecht kann empfunden werden, dass der Verfolger ohne Anstrengung immer wieder näher kommt.

Nämlich immer wenn

  • eine Verfolgerkarte beim Nachziehen aufgedeckt wird,
  • das Horn ertönt bzw. die Sanduhr abgelaufen ist,
  • unser Zeuge auf einem Lauffeld mit Verfolger-Symbol landet,
  • wir eine unerfüllbare Kapitelkarte aus dem Spiel nehmen.

Hinzu kommt noch eine weitere Möglichkeit in den Steigerungsstufen „Big Thrill” und „Try to survive”, bei denen parallel zur Flucht noch zusätzlich fünf Verbrechensindizien zu ermitteln sind.

Apropos Spielpläne

Fünf Spielpläne sind zu durchlaufen. Vom Hotelzimmer zum Hafen, weiter in die Stadt und durch den Wald erreicht man das SAFE HOUSE. 

Der Buchcharakter ist richtig schön verspielt realisiert.

Auch wenn es das Buch dazu (noch) nicht gibt.

Sogar mit PopUp-Haus im letzten Kapitel.

Das Haus verstellt zwar etwas die Sicht und der letzte Spielplan liegt nicht ganz plan auf, aber mit zwei Briefbeschwerern (man kann auch Handys verwenden) klappt auch das.

Apropos Schwierigkeitsgrade

Die Zeit - APP gesteuert - ist selten das Problem. Schwierigkeiten macht hauptsächlich der Verfolger. Und wenn nicht der, dann die Lösung des Falles. Absprachen wie bei The Game sind hier, in der Hektik des Geschehens, kaum möglich. Kurze Anweisungen wie „Dort nix legen” oder „Das kann ich” oder „Shit, habe keine passenden Karten” sind nicht nur absolut regelkonform, sondern das höchste der Gefühle. Zeit für Diskussionen ist nicht vorhanden.

Apropos Gefühle

Ich schwitze vor, während und nach der Partie.

Spieletester

26.05.2018

Fazit

Aufsteigend Karten ablegen.
Farblich passend Karten ablegen.
Zeitlich unter Druck Karten ablegen.
Daneben kommunizieren und nicht resignieren!
Cool.
SAFE HOUSE ist kurz und knackig.
Maximal 30 Minuten fixe Spieldauer, ein paar Minuten Vorbereitungszeit.
Das Genre hat seine Fixsterne wie HanabiPandemie und The Game (von den letzten beiden finden sich hier deutliche Anklänge), dazwischen funkelt aber auch SAFE HOUSE ganz ordentlich am kooperativen Nachthimmel.
Bei uns kommt es immer wieder auf den Tisch.
Für eine Partie.
Mehr halte ich pro Abend nicht aus.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Packender Ablauf
  • Die hektische Flucht wird perfekt umgesetzt
  • Cooler Spielplan in Buchform
  • Der Soundtrack unterstützt sehr gut

Minus

  • Der Nachziehbereich des langen Spielplans ist nicht für alle leicht zugänglich
  • Im Kartennachziehbereich ist sehr wenig Platz
  • Ermittlungschips sind leicht zu verwechseln, könnten farbig gestaltet sein
  • Das SafeHouse-PopUp ist nett, leider steht es auf einer schiefen Ebene

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Verlag: moses. Verlag
Grafiker: Jörn Stollmann
Zubehör:

40 Kapitelkarten
75 Fluchtkarten (nummeriert von 1-15 in 5 Farben)
1 Sanduhr (2 Minuten)
15 Verfolgerkarten
1 schwarze und 1 blaue Spielfigur
25 Ermittlungschips
1 Buch mit 5 ausklappbaren Spielplänen
Spielanleitung

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