Sola Fide

Rot gegen Schwarz. SPÖ gegen ÖVP? Nein, Protestanten gegen Katholiken!

So wie es früher wirklich war - hier die Protestanten und hinter der Glaubensmauer die Katholiken (oder umgekehrt) - ist es hier mit dem Spielmaterial. Rote Marker und Karten gehören dem Protestanten.
Schwarze Marker und Karten dem Katholiken. Die zwölf Reichskreise werden in Pyramidenform streng nach Vorschrift aufgelegt, vier als Basis, drei versetzt darüber, die beiden nächsten - Fränkischer Kreis und Niedersächsischer Kreis - liegen offen, an der Pyramidenspitze thront der Obersächsische Kreis.
Um die Mehrheiten an Gläubigen ringen die beiden Spieler. Mit Karten, die Marker steuern. Ob der Adel oder das Volk mehrheitlich das Sagen hat wird ebenso durch Karten und den Machtmarker gesteuert.

Karten spielen, Marker verschieben

In der ersten Partie sollten die Spieler die mit einem Oval markierten Karten verwenden. Das macht Sinn.
Die Karten für Experten können nämlich ein wenig mehr und sind böser. Einerseits lernt man damit den generellen Ablauf kennen und kann annehmen, dass diese Start-Karten in etwa gleich stark sind. In weiteren Partien kann sich durch die persönliche Kartenauswahl - jeder wählt aus jeweils drei Karten eine aus bis er 15 für die Partie zusammen hat - durchaus eine gewisse Unsymmetrie einstellen. Die ist prinzipiell bereits durch die Militärkarten des schwarzen Katholiken angedeutet. Der Protestant antwortet auf so einen Affront mit einem Würfel und der damit definierten Gegenwehr.

Generell beeinflussen fast alle Karten die Mehrheitsverhältnisse in den Reichskreisen. Manche mit dauerhaftem Effekt. Mehrheiten verschieben sich durch das Einsetzen eigener Marker oder durch das Entfernen der gegnerischen. Das Spiel entwickelt sich wie ein intensives Seilziehen. Wie ein zähes Ringen. Wie in der großen Politik eben. So gesehen steckt viel Realität in der Schachtel mit ungewöhnlichem Format.

Das ist mein Reichskreis

Kann ein Spieler alle vier oder fünf Territorien auf der vorherrschenden Seite (Adel oder Volk, dort wo der Machtmarker liegt) eines Reichskreises mit eigenen Markern besetzen, übernimmt er die volle Kontrolle über diese Kreis. Der Reichskreis wird entfernt, er bringt dem Gewinner Siegpunkte. Unmittelbar unterhalb verdeckte liegende Reichskreise werden aufgedeckt und der Spieler darf zusätzlich eine Karte „ausländischer Einfluss” aufdecken und ausführen. Sie liegen in vier verdeckten Stapeln mit unterschiedlichen Auswirkungen parat.

  • blau: Machtmarker bewegen
  • weiß: Territorien umwandeln
  • orange: Karten ziehen / abwerfen
  • grün: Einflussmarker entfernen

Man weiß also wie das Ausland agieren wird. Bei der Schlusswertung zählen die Punkte der übernommenen Reichskreise, pro erobertem Belohnungsmarker kommt ein Siegpunkt hinzu. Einen Belohnungsmarker bekommt man bei Übernahme eines Reichskreises auf dem sich der Disputationsmarker befindet. Auch dieser wird kartengesteuert bewegt. Üblicherweise machen die Belohnungsmarker das Kraut aber nicht fett, knappe Partien entscheiden sie jedoch schon manchmal.

Spieletester

11.08.2018

Fazit

Die Mehrheitsverhältnisse wogen hin und her, bis einer die vorherrschende Machtseite theologisch für sich eingefärbt hat und den Reichskreis übernimmt und damit fünf oder sieben Siegpunkte gewinnt. Beim Spielen drängte sich der Vergleich mit How Ruck von Richard Borg auf. How Ruck ist Seil ziehen mit Seil und um Whisky-Fässer. Spaßig und tricky. Sola Fide ist wie Seil ziehen ohne Seil und um Weihwasser. Alkoholfrei und trocken.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Recht einfaches Grundprinzip
  • Gute Spielregel mit sehr brauchbaren Beispielen
  • Eher trocken, weil zum Thema passend
  • Begleitheft, in dem die Karten thematisch erklärt werden

Minus

  • Eher trocken, leider zum Thema passend
  • Kaum Abwechslung
  • Karte spielen und Marker verschieben, sehr viel mehr ist es nicht
  • Sehr viel Text auf den Karten

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Grafiker: Harald Lieske
Genre: Karten, Mehrheiten
Zubehör:

10 Reichskreise
108 Spielkarten (45 schwarze Katholikenkarten, 45 rote Protestantenkarten, 16 Karten „ausländischer Einfluss”, 2 identische Militär-Tabelle-Karten)
16 schwarze katholische Einflussmarker
16 rote protestantische Einflussmarker
5 gelbe Machtmarker
10 grüne Belohnungsmarker
1 Disputationsmarker
1 Würfel
Spielanleitung
Begleitheft

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