Berge des Wahnsinns

Wie in der Science-Fiction-Horror Novelle von H.P Lovecraft machen sich die Spieler als Gruppe von Wissenschaftlern auf in die Antarktis, mit dem Ziel eine mysteriösen Gebirgskette zu erreichen. Angeblich schlummert eine uralte, unbekannte Stadt im ewigen Eis, welche es nun mit gemeinsam zu erforschen gilt. Es liegt fortan an den Abenteurern, ob sie mit neuen Erkenntnissen und geheimnisvollen Relikten zurückkehren, oder ob die Expedition den unwirtlichen Bedingungen und dem umhergreifenden Wahnsinn zum Opfer fällt.

Spielablauf

Der grundsätzliche Spielablauf in Berge des Wahnsinns ist schnell erklärt und eingängig. Jeder Spieler hält Ausrüstungskarten auf der Hand, welche jeweils ein Symbol und eine Anzahl zeigen. Runde für Runde schreiten die Spieler zum nächsten, verdeckten Begegnungs-Plättchen auf dem Spielplan voran, decken es auf und müssen die angegebenen Herausforderungen überstehen. Die Sanduhr wird umgedreht und in den nächsten 30 Sekunden dürfen sich die Spieler beraten, über ihre Karten reden (sie aber nicht offen vorzeigen) und abschließend gemeinschaftlich Karten verdeckt ablegen. Dabei gilt es immer, eine gewisse Anzahl an Symbolen zu sammeln, zum Beispiel 7-8 Werkzeuge und 10 Bücher. Stimmt am Ende die Anzahl der abgelegten Symbole mit der Herausforderung überein, dann erhält die Gruppe eine Belohnung, andernfalls eine Bestrafung. Soweit so einfach. Im Laufe des Spiels werden die Herausforderungen aber schwieriger und ein fortschreitender Wahnsinn unter den Spielern macht die Sache auch nicht einfacher. Wahnsinn wird im Spiel durch sogenannte Wahnsinns-Karten in 3 Stufen repräsentiert. Immer, wenn ein Spieler durch Fehlschläge oder als Nebeneffekte durch ein gefundenes Relikt wahnsinniger wird, erhält man eine Wahnsinns-Karte der nächsthöheren Stufe. Jede Wahnsinns-Karte bringt einen neue, geheime Regel ins Spiel, an die sich der betroffene Spieler während der Begegnungsphase halten muss. Sie lauten beispielsweise „Du darfst keine Zahlen mehr sagen” oder „Du darfst Fragen nur mit Gegenfragen beantworten”.

So schreiten die Spieler langsam, aber sicher den Berg hinauf und erleben immer weitere Herausforderungen. Ein paar Bedingungen können zu einer vorzeitigen Niederlage führen, in der Regel erreichen die Spieler aber den Gipfel und flüchten dann per Flugzeug zurück in die Zivilisation. Um die Expedition aber als erfolgreich und damit als Sieg abhaken zu können, muss das Team bei Spielende mehr Relikt-Karten gesammelt als Verletzungs-Karten erhalten haben.

Höhen

Die Begegnungen stellen den Kern von Berge des Wahnsinns dar. Die Regeln hierfür sind einfach verständlich und schnell erklärt, wodurch sich jeder Spieler sofort auf die Herausforderung und den eigenen Wahnsinn konzentrieren kann. Die größtenteils tollen Wahnsinns-Karten sorgen für viele Lacher und gute Unterhaltung. 

Auch wenn in diesem Spiel viel gelacht wird, so finde ich, dass Berge des Wahnsinns die Thematiken der Geschichten von H.P Lovecraft dennoch weit besser trifft, als viele andere Brettspiele, welche auf dem Mythos aufbauen. Der Wahnsinn und die Ungewissheit steht im Mittelpunkt - nicht das Sammeln von Waffen und anschließendes Bekämpfen von Monstern.

Die bislang nicht erwähnten Anführer-Marker (Joker, welche den Spieler bei Bedarf kleine Vorteile wie mehr Zeit, mehr Handkarten oder das Ignorieren von Wahnsinns-Karten ermöglichen), sind sehr hilfreich, aber gleichzeitig auch ein seltenes Gut. Dadurch muss jede Verwendung gut abgewogen werden, was den Spielern stets spannende Entscheidungen aufzwingt.

Gut gefallen hat auch die Tatsache, dass der Erhalt eines der siegbringenden mysteriösen Relikte auch immer eine Wahnsinns-Karte mit sich bringt. Dieser Kniff passt thematisch hervorragend - nichts im Leben kommt kostenlos.

Die Aufmachung und das Material von Berge des Wahnsinns folgen dem gewohnten IELLO Standard - das Spiel ist eine Augenweide und lässt keine Beschwerden zu.

Das Spiel lebt natürlich etwas von der Überraschung, immer wieder auf neue Wahnsinns-Karten zu stoßen bzw. nicht gleich zu erkennen, wie sich seine Mitspieler gerade verhalten. Die 60 mitgelieferten Wahnsinn-Karten sind ausgiebig und reichen für rund 7 Partien, ohne auf Wiederholungen zu stoßen. Weiter liegen 6 Blankokarten für neue Ideen (eigene oder fremde) parat und es gibt Gerüchte, dass eine kleine Erweiterung nicht unwahrscheinlich ist. 

Tiefen

Rund um das zentrale Spielelement, die Begegnungsphase, besitzt Berge des Wahnsinns einige kleine extra Mechaniken und Ideen, die leider etwas überbordend sind. Während dem Spiel können die Spieler neue, bessere „10er” Ausrüstungskarten finden, sowie „0er” Wunden-Karten erhalten. Anstatt diese direkt zu bekommen, hat der Autor einen kleinen Deckbuilding Mechanismus eingebaut. Dieser Mechanismus kommt im Endeffekt wenig zum Tragen, verlängert aber die Regelerklärung um 10 Minuten und verwirrt Gelegenheitsspieler.

Der Strafwürfel, welcher zum Einsatz kommen kann, wenn den Spielern eine Herausforderung misslingt, hat 3 verschiedene Symbole. Diese 3 Symbole benötigen eine ganze Regelseite an Erklärungen - dadurch wird verhindert, dass auch ungeübten Spielern zu jeder Zeit klar wäre, was die Konsequenzen eines Fehlschlags sein können.

Man könnte argumentieren, dass der Autor hier etwas mehr Spieltiefe oder thematische Elemente einbauen wollte - das Endergebnis ist auf jeden Fall ein Spiel ohne eindeutige Zielgruppe. In meinen Augen ist Berge des Wahnsinns am Besten, wenn man es zum Ersten mal spielt, ein Spiel, welches man all seinen Freunden einmal zeigen möchte und daher auch für Gelegenheitsspieler geeignet sein sollte.

Mein zweiter Kritikpunkt betrifft den Spielfluss. Es dauert nie lange, bis alle Spieler wahnsinnig sind und das Spiel dadurch richtig Fahrt aufnimmt. Doch nachdem alle Spieler eine Wahnsinns-Karte Stufe 3 erhalten haben, hat man meistens gerade einmal die Hälfte des Spieles überstanden. Die zweite Spielhälfte dauert gefühlt dadurch immer ewig und bietet im Vergleich kaum Abwechslung. Das führt dazu, dass dies das erste kooperative Spiel ist, bei dem weder ich noch meine verschiedensten Mitspieler ein zweite Partie im Anschluss spielen möchten, obwohl wir viel Spaß hatten. Und das ist schade.

Spieletester

30.09.2018

Fazit

Berge des Wahnsinns wird seinem Namen gerecht und ist thematisch toll umgesetzt.

Ich würde es als gehobenes Party-Spiel einordnen. Es ist ein Spiel, welches doch einige Regeln besitzt, die erklärt werden müssen, gleichzeitig steht der Spielspaß aber eindeutig im Vordergrund und es ist weniger wichtig, wie das Spiel im Endeffekt ausgeht. Auch eignet es sich meiner Ansicht nach besser, wenn man wechselnde Spielpartner anstelle einer fixen Spielgruppe hat.

Auch wenn Berge des Wahnsinns insgesamt sicher innovativ und originell ist, kann ich aber leider keine generelle Empfehlung aussprechen. Wer die Möglichkeit zum Probespielen hat, sollte diese vor einem Kauf bestimmt nutzen. 

 

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Material und Aufmachung sind top
  • Kernmechanismus ist sehr spassig
  • Das Thema Wahnsinn ist gut umgesetzt

Minus

  • Keine klare Zielgruppe
  • Partien starten fulminant, langweilen am Ende

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Verlag: iello
Autor: Rob Daviau
Zubehör:

1 Spielanleitung
1 Spielplan
5 Spielertableus
1 Flugzeugminiatur
1 Sanduhr
1 Schlittentableau
6 Anführermarken
1 Strafwürfel
36 Begegnungsplättchen
66 Wahnsinnskarten
11 Reliktmarker
48 Ausrüstungskarten
11 Reliktkarten
15 Verletzungskarten

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