In der unendlichen Tiefe des Weltraumes wurde ein neuer Planet entdeckt: York. Drei mächtige Fraktionen machen sich auf den Weg, den Planeten zu erobern und auszubeuten. Doch unerwartet treffen die Armeen der Menschen, Wanderer und Maschinen auf Widerstand der einheimischen Spezies, den Trogg.
Wie so oft, wenn fremde Mächte sich eines anderen Planeten bemächtigen, hinterlassen sie Chaos und Verwüstung. Da scheint der Name Cry Havoc für das hier vorliegende taktische Konfliktspiel genau richtig gewählt, denn es geht um Gebietskontrolle und Vernichtung der anderen Spezies.
Der Kampf um den Planeten York beginnt
Der Battle um die Herrschaft auf dem Planeten York geht über maximal fünf Runden, die wiederum in jeweils sechs Phasen unterteilt sind. Nach dem Spielaufbau und der Verteilung der persönlichen Fraktionsmaterialien werden eine oder mehrere Ereignisse abgehandelt, die Spielerreihenfolge festgelegt und genutzte Fertigkeitskarten aktiviert. Danach zieht jeder Spieler vier Karten von seinem persönlichen Nachziehdeck.
Es folgt die Aktionsphase, die das Kernstück von Cry Havoc darstellt und in der jeder Spieler dreimal entsprechend der Reihenfolge jeweils eine Aktion ausführt. Fünf Aktionen stehen zur Auswahl, für die bis auf die letzte jeweils Karten aus der Hand gespielt werden müssen. Mit jeder Karte stehen bis zu drei Aktionen wie Bewegung, Rekrutieren oder Bauwerke zur Verfügung. Wer am Zug ist, spielt eine oder mehrere Karten aus, zählt alle entsprechenden Symbole einer Aktion zusammen und kann dann entsprechend agieren. Weitere Bonussymbole können dabei ebenfalls aktiviert werden.
Mit Bewegungssymbolen dürfen die eigenen Einheiten auf dem Planeten verschoben werden. Dadurch müssen diverse Plättchen aufgedeckt und abgehandelt werden. Neue Einheiten werden durch das Symbol „Rekrutieren” aus der Reserve in das eigene „HeadQuarter” platziert. Durch das Bausymbol können neue Bauwerke errichtet und/oder aktiviert werden, um deren Funktion einmal pro Aktion zu nutzen. Dies ist aber nur möglich, wenn das Gebiet selber kontrolliert wird.
Die Sonderkarte „Wertung aktivieren” ist die vierte mögliche Aktion, die nur ein Spieler pro Runde spielen kann. Am Ende der aktuellen Runde wird die Wertungsphase abgehandelt, bei der dieser Spieler dann einen Bonus erhält.
Für die fünfte zur Verfügung stehende Aktion wird keine Karte aus der Hand gespielt, stattdessen bekommt der Spieler am Zug eine neue auf die Hand. Diese kann entweder vom Nachziehstapel oder vom Terrain-Taktik-Stapel kommen. Er wählt einen der möglichen Stapel, zieht zwei Karten und darf dann eine davon behalten.
Gefechtsphase
Sobald jeder Spieler seine dritte Aktion gespielt hat, beginnt die Gefechtsphase, in der nacheinander alle Konflikte abgehandelt werden. Diese entstehen immer dann, wenn eigene und fremde Einheiten in einem Gebiet aufeinandertreffen. Befinden sich nur eigene Einheiten in einem Gebiet, wird dies durch einen Marker Gebietskontrolle gekennzeichnet.
Kommt es in einem Gebiet zu einem Kampf, wird dort zunächst ein zusätzlicher Kristall abgelegt, quasi als Belohnung für den späteren Sieger. Dann nimmt man das Gefechtstableau und stellt dort alle Einheiten aus dem betroffenen Gebiet ab. Es beginnt der Aggressor und dann der Verteidiger. Danach können abwechselnd noch Taktikkarten gespielt werden, bis beide Kontrahenten passen.
Das Gefechtstableau ist in drei Bereiche unterteilt, die jetzt jeweils für sich abgehandelt werden und auch unterschiedliche Zielvorgaben und Belohnungen nach sich ziehen. Die oberste Sektion legt fest, wer nach dem Kampf die Kontrolle über das Gebiet hat. Der Angreifer muss stärker sein, ansonsten behält der Verteidiger die Oberhand. Auf jeden Fall gibt es für den Sieger hier zwei Siegpunkte und das Recht, einen Marker Gebietskontrolle in der umkämpften Gefechtsregion zu platzieren.
Mit der mittleren Sektion kann der Sieger Gefangene machen, in dem er eine Einheit des Gegners von einer beliebigen Zielvorgabe entfernt und vor sich abstellt. Diese Einheit bringt dem Eroberer regelmäßig einen Siegpunkt und kann von seinem Besitzer erst wieder unter eigene Kontrolle gebracht werden, wenn sie durch Abgabe von zwei Siegpunkten befreit wird.
Die untere Sektion zermürbt den Gegner. Für jede hier eingesetzte Einheit darf eine gegnerische Einheit von einer beliebigen Sektion vernichtet werden.
Wer die Gebietskontrolle gewonnen hatte, platziert nun seine überlebenden und nicht gefangengenommenen Einheiten ins Gefechtsgebiet zurück. Der Verlierer flüchtet mit seinen Einheiten in eine angrenzende und von ihm kontrollierte Region oder zurück in die Reserve.
Wurden die drei Aktionen von jedem Spieler ausgeführt, werden Punkte für Gefangene ausgeschüttet und selbige können danach jeweils befreit werden. Spätestens nach fünf Runden endet Cry Havoc mit einer abschließenden Endwertung, bei der jede kontrollierte Region noch einmal Siegpunkte in Höhe der Kristallwerte einbringt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der Gewinner und Herrscher über York.
Fazit
Redaktionelle Wertung:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 120 Minuten
Preis: 50 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Verlag: Portal Games
Autor: Grant Rodiek, Michał Oracz, Michał Walczak
Grafiker: Aga Jakimiec, Rafal Szymanski
Alternativer Titel: Schlacht um Planet York
Zubehör:
64 Karten
20 Karten
52 Miniaturen mit Farbbasen
189 Plättchen und Marker
50 Kristalle
1 Spielplan
1 Gefechtstableau
1 Anleitung