Rising 5

Die Monster sind los.

Irgendein **+§§$?%!!:-( hat die Tür geöffnet und die Monster sind aus ihrem Gefängnis geflüchtet. Nun treiben sie auf dem kleinen gallischen Planeten Aster(ix)os (Achtung: Wortspiel!) ihr Unwesen.

Leider hat der &%$&§+++** auch den Code geändert. Wie blöd kann man sein?

Na super, und wir müssen die Suppe auslöffeln. Das heißt: Monster besiegen und den neuen Code knacken.

Die "Rising 5" sind jene fünf Helden, die sich mit unserer Unterstützung über die versalzene Suppe hermachen.

Mahlzeit.

Orakle, Hal, Eli, Nova und Ekho schwingen den Schöpflöffel und ihre sonstigen Waffen, nutzen ihre Sonderfähigkeiten und holen sich zuerst mal einen Hinweis zum aktuellen neuen Code zum Sternentor. Üblicherweise liefert den Hinweis die Gratis-Handy-APP. Alternativ kann ein Spielleiter dies in Mastermind-Manier übernehmen.

Mastermind ...

Der Code besteht aus vier in definierter Reihenfolge angeordneten Runen. Jeder Rune ist ein Sternzeichen zugeordnet.

Die APP scannt die Position der vier Runen, wertet sie aus und teilt uns das Ergebnis über Sternzeichensymbole mit.

Dabei bedeutet ein
dunkles Symbol: ist nicht vorhanden
helles Symnbol: ist vorhanden, aber an anderer Stelle im Code (Mastermind: weiß)
strahlendes Symbol: ist vorhanden und bereits an der richtigen Stelle im Code (Mastermind: schwarz)

... und Pandemie

Die fünf Helden werden durch passende Handkarten gesteuert. In den Nachziehstapel dieser Heldenkarten werden, Pandemie lässt grüßen, kritische „Roter Mond” - Karten eingearbeitet. Je mehr, desto schwieriger wird es. Wird eine solche Karte aufgedeckt, darf der aktive Spieler seine Kartenhand nicht weiter auffüllen und der nächste Spieler muss die Mondkrise abwickeln. Die Monster, die in den drei Spielbereichen ausliegen, schlagen dann mit ihren Mondpunkten zu und verschieben den Mondring entsprechend viele Positionen auf der Sonnenleiste hin zum tödlichen Blutmond.

Blutmond erreicht - Partie vergeigt.

Monster besiegen, Energiesteine sammeln

Monster schaden im Falle einer Mondkrise.
Monster liefern, so wie das Sammeln von Artefakten und gezielte Begegnungen mit freundlichen Helferleins, aber auch Energiesteine.
Natürlich nur, wenn sie besiegt werden.
Helden dürfen den kämpfenden Kollegen unterstützen.
Der Kampfwürfel kann aber, trotz viel Unterstützung, die sofortige Niederlage besiegeln.
Das ist ärgerlich.

Erst wenn man vier Energiesteine gesammelt hat, darf man erneut die APP konsultieren.

Das macht natürlich nur Sinn, wenn vorher Runen vertauscht oder ausgetauscht wurden.

Mastermind-Expertise hilft dabei.

Die Sonderfähigkeit von Orakle natürlich auch.

Ergebnisse notiert die APP

Falls sie ordentlich funktioniert, was nicht immer der Fall war.
Manchmal operierte sie um 180 Grad verdreht und lieferte falsche Ergebnisse.
Manuelle Eingabe des aktuellen Codes ist aber einfach möglich.
Und die APP saugte meinen Handyakku in Windeseile leer.
Generell ist die APP zwar OK und war auch rasch installiert, sie kann aber nicht mehr als Hinweise geben so wie der passive, menschliche Mastermind-Spieler auch.
Eine Kleinigkeit kann sie doch noch: Erspielt man sich Hinweismarker, darf man die Zuordnung zwischen einer Rune und dem Sternzeichen erfahren.
Das bringt Sicherheit und hilft im Ausschlussverfahren Runen zu eliminieren.

Gebremstes Mastermind

Wenn ich einen Code im Stile von Mastermind ermitteln will, dann spiele ich Mastermind.
Wenn ich Monster bekämpfen will, spiele ich nicht Mastermind.
Die Verknüpfung dieser beiden Prinzipien passt für mich nicht so recht zusammen.
Ich sammle vier Energiesteine, um die APP (oder den menschlichen Spielleiter) um einen Hinweis zu bitten. Für den nächsten Hinweis müssen die vier Energiesteine erneut gesammelt werden und so weiter.

Der Ablauf ist durch die unterschiedlich ausliegenden Monster immer ein wenig unterschiedlich, trotzdem geht man immer den gleichen Weg zum nächsten Code-Hinweis.
Repetitiv nennt der Experte das.
Langweilig nenne ich es.
Die Story und das ganze Geschehen rund um den Oldie Mastermind bremst das Spiel und macht ungeduldig. Zu ungeduldig für die Spieldauer von mehr als einer Stunde und die trotz allem etwas unhandliche APP.

Spieletester

28.04.2018

Fazit

Die geniale Grundidee von Mastermind wurde hier von Beiwerk überfrachtet.
Die Kooperation im Spiel hält sich in Grenzen.
Handkarten bleiben verdeckt in der Hand, über erlaubte Kommunikation wird in der Regel überhaupt nicht gesprochen. Unterstützung im Kampf gegen Monster ist möglich, wie genau die Aktionen besprochen werden dürfen oder sollen, ist kein Thema in der Anleitung.

Das Spielziel, den Code zu ermitteln, ist irgendwie losgelöst vom Rest und kann auch komplett ohne das Drumherum gesehen werden. Und auch gespielt werden. Vergesst die Monster, die Energiesteine und den blutroten Mond.

Mastermind ist nun auch alleine mit der APP möglich.

Die Schachtel ist halt recht groß dafür.

 

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Gutes Material
  • Toller Schachteleinsatz, alles ist aufgeräumt verstaubar
  • Mastermind ist nun auch alleine möglich

Minus

  • APP funktioniert nicht perfekt
  • Viel Aufwand, zu wenig Spielspaß

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 bis 45 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Verlag: Portal Games
Autor: Gary Kim
Zubehör:

Spielplan, 5 Heldenaufsteller mit Füßen, 94 Karten, 1 Marker „Runentor”, 14 Runen, 28 Sternzeichenplättchen, 4 Energiesteine, 1 Mondring, 1 Würfel, 1 Spielleitertafel, 1 Sternzeichentafel, 1 Anleitung

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7106 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2304 Berichte.