Dieses Spiel wird mit japanischer Spielanleitung ausgeliefert, eine gute deutsche Übersetzung ist als Download verfügbar.
Spielziel
In diesem Spiel gelangt man auf zwei Arten zu Punkten: Zum einen kann der eigene Ninja Punkte durch Missionen machen. Zum anderen bekommt man Punkte abhängig vom (Miss-) Erfolg des linken Nachbarn. Da Ninja Konkurrenten sind, ist meine Punktezahl umgekehrt proportional zu den Punkten, die der Ninja meines linken Nachbarn erreicht. Es ist also essentiell herauszufinden, welchen Ninja mein Sitznachbar befehligt, da man Einfluss auf die Missionen aller Ninja ausüben kann.
Identität festlegen
Jeder Spieler bekommt am Beginn der Partie einen Ninja zugelost. Den Mitspielern verrät man tunlichst nicht, welche Farbe man hat. Es ist übrigens immer (außer im Spiel zu sechst) eine Ninja-Farbe mehr im Spiel, als Spieler teilnehmen. Für jede teilnehmende Farbe liegt eine Ninja-Karte mit Zählleiste aus.
Wenn alle Spieler sechs Missionskarten auf die Hand genommen haben kann es auch schon losgehen.
Karten anlegen
Wer an die Reihe kommt, legt eine seiner Handkarten an einen der Ninja an. Die aktuelle Rundenkarte gibt an, welche (d.h. die wievielten) Karten offen und welche verdeckt angelegt werden. Auf jeden Fall wird das Rundenende eingeläutet, wenn bei einem Ninja die erlaubte Höchstzahl von vier Karten erreicht ist. Jeder darf noch genau eine Karte anlegen, ehe ausgewertet wird.
Wertung
Zuerst werden alle verdeckten Missionskarten aufgedeckt. Diese gibt es übrigens in den Werten von minus 3 bis plus 5, wobei Pluswerte häufiger vertreten sind. Abhängig von der Summe der Mission erreicht der Ninja Plus- oder Minuspunkte: Missionskarten im Gesamtwert von +10 bringen das Maximum von 4 Punkten, +9 und +8 bringen immerhin drei Punkte ... bis hinunter zu +3, was einen Punkt wert ist. Zwei und weniger bringt keinerlei Punkte. Ist die Summer jedoch höher als 10, gibt es einen Minuspunkt.
Punktevergabe am Spielende
Nach der vierten Runde endet das Spiel. Alle geben bekannt, welcher Ninja ihrer ist. Man erhält die Punkte für dessen absolvierte Missionen (linke Spalte der Wertungskarte). Dazu zählt man Ruhmespunkte für den Ninja des linken Nachbarn, wobei man umso mehr Punkte bekommt je weniger erfolgreich dessen Missionen waren (rechte Spalte der Wertungskarte). Der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt.
Spezialfähigkeiten
Wer mehr Abwechslung ins Spiel bringen will, kann die Spezialfähigkeitskarten ins Spiel nehmen: Jeder Spieler erhält am Beginn eine solche Spezialfähigkeit, die z.B. Plus- und Minuspunkte bei verdeckten Karten vertauschen lässt. Solche Spezialfähigkeiten sind einmalig im Spiel einsetzbar.
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Fazit
Bei Shinobi just gilt es, möglichst unauffällig die Missionen des eigenen Ninja zu steuern, um deren Werte möglichst hoch, aber nicht höher als erlaubt werden zu lassen. Gleichzeitig muss man beobachten und sich bei den verdeckten Karten auch merken, wer welche Ninja steuert. Durch detektivisches Feingefühl versucht man herauszufinden, welchen Ninja der linke Nachbar befehligt. Bei diesem wird man versuchen, die Missionen möglichst fehlschlagen zu lassen, da mir das mehr Punkte bringt.
Da man nur vier Runden spielt, sollte man möglichst schnell herausfinden, wer sein linker Nachbar ist. Im Zweifelsfall spielt man destruktiv und lässt die Missionswerte aller gegnerischen Ninja in die Höhe schnellen. Das hat zur Folge, dass mehr Fehlschläge als geglückte Missionen passieren. Um den eigenen Ninja davor zu schützen, möchte man das Rundenende möglichst rasch herbeiführen. Aber verflixt! Weniger Zeit heißt auch weniger Möglichkeiten die Gegner zu beobachten. Weniger Wissen, wer mein Nachbar ist, treibt mich wieder Richtung Destruktivität ...
Im Hintergrund dieser Destruktivität finde ich den Einsatz der Spezialfähigkeiten kritisch. Sie bringen nämlich ein zusätzliches Element ins Spiel, was das Steuern weiter erschwert. Shinobi just ist ein Spiel für Spieler, die weniger planen, sondern eher aus dem Bauch heraus spielen.
Spannend fand ich das Auspacken der Box: Als Erstes fiel mir ein Ninjastern entgegen. Natürlich kein echter. Einer aus Papier! Brav gefaltet. Meiner ist rot-weiß, auf Fotos habe ich aber auch schon blau-weiß gesehen.
Interessant auch die Karten: Die Spezialfähigkeiten haben eine etwas größere Breite als alle anderen. Warum? Gute Frage! Es gibt keinen ersichtlichen Grund. Die Missionskarten wiederum haben einen ganz schmalen weißen Rand. Durch die Toleranzen beim Stanzen kann dieser merklich unsymmetrisch sein. Den meisten wird das egal sein, aber theoretisch stellt das Ansätze für Schwindler dar.
Prinzipiell sind die Karten auf japanisch beschriftet, meist gibt es auch einen englischen Text. Der Text ist aber nur Deko: Wenn man sich an die Piktogramme hält, kann man Shinobi just komplett sprachunabhängig spielen.
Redaktionelle Wertung:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 bis 30 Minuten
Preis: 13 Euro
Erscheinungsjahr: 2017
Verlag: Comet, Japon Brand
Autor: Takaaki Sayama, Toshiki Arao
Grafiker: Takaaki Sayama
Zubehör:
41 Missionskarten
6 Ninjakarten
6 Identitätskarten
6 Punkteleistenkarten
6 Spezialfähigkeitskarten
4 Rundenkarten
1 Ninjastern
1 Spielanleitung