Mit stark hämmernden Kopfschmerzen und starker Übelkeit erwachst du viel zu früh aus dem künstlichen Tiefschlaf, die schrillen Farben und die Geräuschkulisse der Sirenen verbessern deine Allgemeinverfassung in keiner Weise. Um dich herum erwachen auch immer mehr altbekannte Gesichter, die ebenfalls vorzeitig aus ihrem Kälteschlaf gerissen wurden. Der Zentralcomputer bringt rasch Klarheit in die allgemeine Ratlosigkeit: Die Station Argo wird von Aliens angegriffen. Die gesamte Besatzung unterliegt deinem Kommando und muss sich unverzüglich zu den Rettungskapseln bewegen und dabei Alienkontakt strikt vermeiden!

Spielvorbereitung

Der Aufwachraum, die Spieler-Wertungstafel sowie die Alien-Wertungstafel (für die entsprechende Spieleranzahl und den gewünschten Schwierigkeitsgrad) werden in der Tischplatte platziert.  Anschließend stellt jeder Kommandant seine gesamte Besatzung in den Aufwachraum. Danach werden vier zufällige Korridor-Modulplättchen ohne Alien-Symbol angrenzend an die vier Schleusen des Aufwachraums gelegt. Die restlichen Modulplättchen werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die obersten drei Modulplättchen werden aufgedeckt und bilden eine offene Auslage neben dem Stapel. Danach werden die Rettungskapsel-Plättchen nach dem Punktewert sortiert (höchster Punktewert ganz unten) und bilden ebenfalls einen offenen Stapel.

Spielablauf

Jeder Spieler versucht durch die Rettung seines Astronautenteams und durch die Beseitigung von Aliens, möglichst viele Punkte zu sammeln. Jedoch übernimmt jeder Spieler auch die Rolle der Aliens und kann so die konkurrierenden Astronautenteams bei deren Fluchtversuch behindern und bestenfalls auch eliminieren. Derjenige Spieler, der  zuletzt ein Alien gesehen hat, eröffnet das Fluchtrennen. In einem Zug muss der aktive Spieler folgende drei Phasen durchführen.

1. Alien-Phase: Sollte sich mindestens ein Alien auf der Raumstation befinden, so muss eines der Aliens in einen benachbarten Raum bewegt werden. In jedem Raum ist nur Platz für ein blutrünstiges Alien. Betritt ein Alien einen bereits besetzten Raum, wird das dortige Alien einen Raum weiter verschoben. Aliens können sich jedoch nicht im Aufwachraum oder einer Rettungskapsel aufhalten. Ebenso sind die Aliens zu groß für die stationäre Teleporttechnik und ignorieren daher die Auswirkungen der Teleporter. Befindet sich nach der Bewegung ein Alien im selben Modul wie ein oder mehrere Astronaut(en), so eliminiert es einen. Der aktive Spieler hat die Qual der Wahl (Ausnahme: Soldat und Roboter). Der gefallene Held wird auf der Alien-Wertungstafel aufgebahrt und gibt dadurch die Punkte der Alien an. Der aktive Spieler erhält für den Mord selbst einen Punkt (für einen Kommandanten sogar 2 Punkte). Eine Ausnahme bilden Selbstmorde. Eliminiert der Spieler eigene Teammitglieder, erhält er selbstverständlich keine Punkte. Da Roboter nicht essbar sind und dadurch nie von Aliens gefressen werden, sind sie ein wichtiger Bestandteil der Mannschaft. Neben den Robotern vermeiden Aliens auch meist den Kontakt mit Soldaten. Befindet sich ein Alien in einem Raummodul mit zwei Astronauten werden Kommandanten, Kundschafterinnen und Pilotinnen immer vor einem Soldaten eliminiert. Ein Soldat wird nur dann eliminiert, wenn er der einzige Astronaut auf einem Raumplättchen ist. Betritt ein Alien einen Raum mit zwei Soldaten, wird es von den Elitekämpfern beseitigt und der aktive Spieler erhält einen Punkt.

2. Bau-Phase: Jeder Spieler erweitert in dieser Phase die Raumstation durch ein Modulplättchen oder eine Rettungskapsel. Der aktive Spieler wählt eine der drei offen ausliegenden Raumplättchen oder die oberste Raumkapsel und integriert diese in die bestehende Raumstation. Befindet sich auf dem Plättchen ein Alien-Symbol und sind weniger als fünf Alien im Spiel, so wird ein neues Alien auf diesem Modul platziert. Sollte eine Rettungskapsel angebaut werden, so muss sich diese mindestens drei Räume vom Aufwachraum entfernt befinden.

3. Bewegungs- und Aktivierungsphase: Jeder Spieler hat in seinem Zug zwei Aktionen zur Verfügung, die er zur Bewegung und/oder zur Aktivierung von Räumen nutzen kann. Einem Astronauten können jedoch nicht beide Bewegungsaktionen zugewiesen werden. Bei einer Bewegungsaktion bewegt der Spieler einen seiner Astronauten auf ein benachbartes Feld. Eine Ausnahme bildet die Kundschafterin, sie darf mit einer Bewegungsaktion bis zu zwei Plättchen weit bewegt werden. Sollte durch die Bewegung einer Figur die Raumkapazität überstiegen werden, so muss ein bereits anwesender Astronaut auf ein benachbartes Feld geschoben werden. Dies kann zu Kettenreaktionen führen, bei denen der aktive Spieler immer alle Entscheidungen trifft und gegebenenfalls auch sämtliche Punkte kassiert. Wird ein Astronaut auf ein Raummodul bewegt, geschoben oder teleportiert, auf dem bereits ein hungriges Alien wartet, so wird der Astronaut sofort eliminiert, auf der Alien-Wertetafel aufgebahrt und der aktive Spieler erhält einen Punkt, sofern es sich um keinen Selbstmord handelte. Hier bildet der bis an die Zähne bewaffnete Soldat eine Ausnahme. Landet er in einem alienverseuchten Raum, bereinigt er die verzwickte Lage und eliminiert das Alien. Das Alien wird aus der Raumstation entfernt und der aktive Spieler erhält einen Punkt.

Alle Module, ausgenommen Korridore und Teleporter, haben einen speziellen Effekt: Der aktive Spieler kann diese Raumeffekte aktivieren, wenn sich einer seiner Astronauten darin befindet. Er legt dazu einen seiner Aktivierungsmarker auf dieses Modul. Jedes Modul kann im gesamten Spiel nur zweimal aktiviert werden und die Aktivierungen müssen von unterschiedlichen Spielern erfolgen.

Raummodule:
Die Rettungskapsel: Erreicht ein Astronaut die lebensrettende Rettungskapsel als Erster, so nimmt er den vorderen Sitzplatz (mit weniger Punkten) ein. Ab jetzt kann sich der Astronaut nicht mehr bewegen. Sobald ein zweiter Astronaut die Kapsel erreicht, löst sie sich sofort von der Raumstation. Die Astronauten sind gerettet und auf dem Weg zurück zur Erde. Die Spieler erhalten, entsprechend dem Sitzplatz Punkte. Betritt ein Alien ein Raummodul vor einer bemannten Rettungskapsel, schließen die Sicherheitstüren automatisch und der Astronaut tritt seine Heimreise alleine an.
Der Teleporter: Teleportiert Astronauten zu einem anderen Teleporter oder in den Aufwachraum.
Der Sprungraum: Gewährt dem aktivierenden Astronauten eine doppelte Bewegung.
Der Laser: Mit dem Laser kann ein Alien in einem benachbarten Raum von einem beliebigen Spieler eliminiert werden. Roboter können den Laser nicht aktivieren.
Die Krankenstation: Ein gefallener Astronaut kann wiederbelebt und zurück in die Raumstation gebracht werden.
Das Labor: Die Position eines Aliens wird mit der eines Astronauten vertauscht. Roboter können das Labor weder aktivieren noch vertauscht werden.
Der Kontrollraum: Im Kontrollraum kann ein Raum der Raumstation samt Inhalt versetzt werden.
Das Warenlager: Hier können zwei bzw. mit dem Kommandanten sogar 4 Punkte generiert werden.
Die Sicherheitszentrale: Eine Rettungskapsel mit nur einem Insassen wird gestartet.
Die Reaktorkammer: Durch die hohe Strahlung ist es unmöglich, einen ganzen Zug hier zu verbringen. Am Ende des Zuges sterben hier alle Astronauten des aktiven Spielers.
Der Schutzraum: Dieser Raum ist aliensicher.
Die Zeitmaschine: Die Zeitmaschine wird während des Zuges eines anderen Spielers aktiviert und ermöglicht eine Aktion (Bewegung, Raumaktivierung) während des Zuges eines anderen Spielers. So kann beispielsweise eine unerwünschte Alienbewegung verhindert werden.

Charaktere:
Kundschafterin: Sie bewegt sich pro Bewegung bis zu zwei Plättchen weit.
Roboter: Er interagiert nicht mit Aliens, kann das Labor und den Laser nicht aktivieren
Soldat: Betritt der Soldat ein Raummodul mit einem Alien, eliminiert er es. Betritt ein Alien einen Raum mit einem Soldaten, eliminiert es ihn.
Kommandant: ist doppelt so wichtig wie alle andern. Er bringt doppelt so viele Punkte.
Pilotin: Betritt die Pilotin eine Rettungskapsel, muss sie sich für eine der drei Aktionen entscheiden.
> Sie kann die Rettungskapsel an eine andere Position der Raumstation versetzen (auch näher als die 3-Felder-Regel).
> Sie kann alleine von der Raumstation fliehen.
> Sie wartet, wie alle andern auch auf Gesellschaft.

Spielende:

Das Spiel kann auf vier unterschiedliche Arten enden:
> Das Spiel endet sofort, sobald alle sechs Rettungskapseln die Raumstation verlassen haben.
> Sobald alle Modulplättchen verbaut sind, hat jeder Spieler noch einen Zug bevor, das Spiel endet.
> Sobald alle Astronauten eines Spielers eliminiert wurden, das Raumschiff verlassen haben oder aufbruchbereit in einer Rettungskapsel sitzen, haben die anderen Spieler noch einen Zug, bevor das Spiel endet.
> Durch das Eliminieren eines Astronauten wurde das letzte Feld der Alien-Punktetafel voll besetzt. Das Spiel endet sofort. Die Alien haben gewonnen.

In allen Fällen ist die Raumstation samt aller nicht gestarteten Rettungskapseln und Insassen verloren.
Am Ende gewinnt der Spieler, der durch geschicktes Ansteuern von Rettungskapseln, Eliminieren von Alien und konkurrierenden Astronauten die meisten Siegpunkte erreichen konnte. Sollten jedoch die blutrünstigen Alien mehr Punkte erreicht haben, gewinnen sie das Spiel und alle Spieler haben verloren.

Spieletester

29.07.2017

Fazit

Beim Öffnen der Spielschachtel verspricht Argo ein Spiel mit qualitativ hochwertigem Material zu sein. Doch relativ schnell kommt die Ernüchterung: nicht alles ist so perfekt, wie es der erste Eindruck vermittelt. Die im Auge stechenden, neon-schrillen Spielfiguren sind wohl das auffälligste Manko. Grundsätzlich sind die Figuren sehr schön und detailliert gestaltet, jedoch die Farbwahl war ein 'Griff ins Klo'. Neben der außergewöhnlichen Farbgestaltung ist es besonders zu Beginn nicht immer ganz einfach, die verschiedenen Charaktere aufgrund ihrer Körperhaltung auseinanderzuhalten, da sie sich - ausgenommen Roboter - sehr ähneln. Ebenso liegen für das Vierspieler-Spiel nur zwei Spielhilfen bei und die vier Anzeigeringe auf der Punkteleiste haben auch kaum Platz nebeneinander.

Die Spielidee und das Spielprinzip sind jedoch sehr lustig, strategisch und unterhaltsam. Eifrig versucht jeder Kommandant seine 5 Schäfchen in die sicheren Rettungskapseln zu befördern, ohne am Weg von Alien eliminiert zu werden. Strategisch können die Charaktere mit ihren spezifischen Fähigkeiten in Kombination mit den Raumfunktionen gut eingesetzt werden, um das Team taktisch in Sicherheit zu geleiten. Doch Achtung! Der beste Plan kann ganz schnell von einem Alienangriff eines Mitspielers zunichte gemacht werden. So ein hinterhältiger Angriff verlangt natürlich nach Vergeltung. Dabei kann es passieren, dass das eigentliche Ziel (seine Mannschaft zu retten) schnell beiseite geschoben und ein blutrünstiger Rachefeldzug geplant und umgesetzt wird. Derartiges barbarische Verhalten ist für manche vielleicht recht unterhaltsam, jedoch ab einem gewissen Grad nicht mehr spielförderlich, da so die Alien relativ rasch das Spiel für sich entscheiden.

Argo ist ein unterhaltsames Spiel mit einfachen Regeln und flüssigem Spielablauf, sobald alle Spieler nach einigen Runden die Raumfunktionen kennen und beherrschen. Der schmale aber oft spielentscheidende Grad zwischen Rache und Vernunft gibt dem Spiel den gewissen Reiz. Optisch überzeugt das Spiel leider nicht zu 100%. Hier sollten die Hersteller das nächste Mal mehr Sorgfalt walten lassen!

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • einfache Regeln
  • reizvolles Spielprinzip
  • "waghalsige" Interaktion mit anderen Spielern

Minus

  • seltsame Farbwahl der Spielfiguren

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Zubehör:

31 Modulplättchen
6 Rettungskapseln
3 Schwierigkeitsmarker
25 Kunststoff-Figuren
2 Spielhilfen
1 Wertungstafel
8 Wertungsmarker
60 Aktivierungsmarker
3 Alien-Wertungstafeln
1 Spielanleitung

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