Hieße das Spiel schlicht und einfach Gämsh ohne den Zusatz Alpin und würde ein Osterhase statt einer Gämse (schaut für mich immer noch nach Rechtschreibfähler aus) das Schachtelcover zieren müsste die Bedeutung von Gämsh wohl nachgeschlagen oder gegoogelt werden.
So hingegen ist alles klar.
Trotzdem steht Bergromantik mit Alpenglühen nicht am Programm.
                        So hingegen ist alles klar.
Trotzdem steht Bergromantik mit Alpenglühen nicht am Programm.
Kooperative Hektik ist angesagt.
Zwei oder drei Zweierteams treten im Quartettsammelwettstreit gegeneinander an.
Jedes Team nutzt dabei ein geheimes Zeichen um sich gegenseitig die Komplettierung eines Quartetts mitzuteilen.
Räuspern, in der Nase bohren, Zunge zeigen, mit dem Kopf wackeln, alles ist erlaubt.
Das Notieren des Zeichens zur späteren Beweisführung ist sinnvoll.
Sieht man den Partner hektisch mit den Wimpern klimpern ist "Gämsh!" der einzige sinnvolle Ruf.
Na gratuliere.
Wieder ein Siegpunkt, wenn es stimmt!
Sonst gibt es kampflos gemachte Punkte für die anderen Teams.
Aber Vorsicht vor dem Gegen-Gämsh!
Und dem gegnerischen Doppel-Gämsh!
Und wenn man ausgegämsht (die NSA lässt grüßen) wird, ist das überhaupt nicht lustig.
Drei Punkte bringt das für das Aufdeckerteam.
Daher sollte das Teamzeichen nicht zu einfach auszuspähen sein.
Schriftlich festgelegt hält es einer Überprüfung stand.
Die vier eigenen Karten tauscht man einzeln mit den vier Karten der Auslage.
Alle vier oder sechs Spieler gleichzeitig.
Will niemand mehr tauschen werden die vier offenen Karten durch neue vom Nachziehstapel ersetzt.
Auch die vier Sonderkarten bringen frischen Wind oder frische Karten ins Spiel.
Der GÄMSH steht nicht im Duden.
Ich/du/er/sie/es gämsht.
Wir/sie gämshen.
Hat ein Team neun Siegpunkte, haben alle ausgegämsht.
Manche sagen schade.
Andere seufzen endlich.
                    Zwei oder drei Zweierteams treten im Quartettsammelwettstreit gegeneinander an.
Jedes Team nutzt dabei ein geheimes Zeichen um sich gegenseitig die Komplettierung eines Quartetts mitzuteilen.
Räuspern, in der Nase bohren, Zunge zeigen, mit dem Kopf wackeln, alles ist erlaubt.
Das Notieren des Zeichens zur späteren Beweisführung ist sinnvoll.
Sieht man den Partner hektisch mit den Wimpern klimpern ist "Gämsh!" der einzige sinnvolle Ruf.
Na gratuliere.
Wieder ein Siegpunkt, wenn es stimmt!
Sonst gibt es kampflos gemachte Punkte für die anderen Teams.
Aber Vorsicht vor dem Gegen-Gämsh!
Und dem gegnerischen Doppel-Gämsh!
Und wenn man ausgegämsht (die NSA lässt grüßen) wird, ist das überhaupt nicht lustig.
Drei Punkte bringt das für das Aufdeckerteam.
Daher sollte das Teamzeichen nicht zu einfach auszuspähen sein.
Schriftlich festgelegt hält es einer Überprüfung stand.
Die vier eigenen Karten tauscht man einzeln mit den vier Karten der Auslage.
Alle vier oder sechs Spieler gleichzeitig.
Will niemand mehr tauschen werden die vier offenen Karten durch neue vom Nachziehstapel ersetzt.
Auch die vier Sonderkarten bringen frischen Wind oder frische Karten ins Spiel.
Der GÄMSH steht nicht im Duden.
Ich/du/er/sie/es gämsht.
Wir/sie gämshen.
Hat ein Team neun Siegpunkte, haben alle ausgegämsht.
Manche sagen schade.
Andere seufzen endlich.
Spieletester
Fazit
Ich fürchte das Spiel wird nicht lange in den Regalen zu finden sein.
Zu beliebig ist der Ablauf.
Zu lieblos ist die grafische Aufbereitung.
Zu langweilig die Hektik, auch das gibt es.
                        Zu beliebig ist der Ablauf.
Zu lieblos ist die grafische Aufbereitung.
Zu langweilig die Hektik, auch das gibt es.
Plus
- Einfach
- Hektisch
- Schnell
Minus
- Wenig ansprechende Illustrationen
- Alter Hut mit Gamsbart
- Etwas konstruiert
         
             
                 
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                Auszeichnungen:
                
                                    
            
            
                            
                    Spieleranzahl:
                                            4 bis 6
                                    
            
                            
                    Alter: ab 8 Jahren
                
            
                            
                    Spieldauer:
                                            15 bis 20 Minuten
                                    
            
                            
            
                            
                    Preis:
                    10,00 Euro
                
            
            
                            
                    Erscheinungsjahr:
                    2016
                
            
                            
                    Verlag:
                                            
                            Zoch
                                                    
                                    
            
                            
                    Autor:
                                            
                            Daniel Fehr
                                                    
                                    
            
                            
                    Grafiker:
                                            
                            Alexander Jung
                                                    
                                    
            
            
                            
            
            Zubehör:
            9 Quartette (jeweils 3 Tagkarten und eine Nachtkarte), 4 Föhnkarten (Wachsamer Wildhüter, Schlauer Bauer, Flotte Vesper, Wilder Stier), 27 Punktesteine in 3 Farben, Spielanleitung
         
             
                 
                     Statistik
                 
             
             
         
     
                 
                     Statistik
                 
             
             
         
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