Not Alone

Auch im 25. Jahrhundert, in einer weit entfernten Galaxie, versagt die Technik hin und wieder. Und so kommt es, dass ein Forscherteam nach einer Bruchlandung auf dem Planeten Artemia Notsignale ausschickt.

Der Planet selbst und dessen BewohnerInnen können mit Technik allerdings wenig anfangen und da das Rettungsschiff auf sich warten lässt, machen die Forscher sich daran, das Problem auf ihre Art zu lösen. Es kommt zu einem spannenden Wettlauf bei dem beiden Seiten schnell klar wird, dass sie NICHT ALLEINE sind. In diesem Spiel übernimmt ein/e SpielerIn die Rolle des hungrigen Wesens, welches Jagd auf das Forscherteam macht um es zu assimilieren, soll heißen das Forscherteam soll eins werden mit Flora und Fauna des Planeten. Die anderen SpielerInnen spielen die Mitglieder besagten Forscherteams, welche Informationen sammeln, Notsignale ausschicken oder sich einfach möglichst gut verstecken, in der Hoffnung, dass das Rettungsschiff schneller bei ihnen ist als das Wesen.

Spielziel

Sowohl der Rettungsmarker des Forscherteams als auch der Assimilierungsmarker des Wesens steuern im Verlauf des Spiels auf der Fortschrittsleiste in Richtung Siegfeld - die Seite, welche dieses zuerst erreicht, gewinnt das Spiel.

Spielablauf

Phase 1: Erkundung
Zu Beginn jeder Runde entscheidet sich jedes Forschungsmitglied geheim für einen Ort und legt die entsprechende Ortskarte verdeckt vor sich ab.

Phase 2: Jagd
Danach versucht das Wesen den Aufenthaltsort zumindest eines/r SpielerIn zu erraten und platziert seinen Jagdmarker auf einem Ort.

Phase 3: Abrechnung
Nun deckt jedes Forschungsmitglied seine gespielte Ortskarte auf. Ist das Wesen an einem anderen Ort, freut man sich und darf die Fähigkeit des Ortes nutzen. Wurde man allerdings erwischt, bleibt einem die Ortsfähigkeit verwehrt, man verliert einen seiner drei Willensmarker und zu allem Überdruss darf das Wesen auch noch seinen Assimilierungsmarker auf der Fortschrittsleiste ein Feld Richtung Ziel rücken. Verlieren Forschungsmitglieder ihren letzten Willensmarker, müssen sie eine meditative Pause einlegen - das Wesen darf daher seinen Marker wieder einen Schritt vorwärts rücken und die Forschungsmitglieder erhalten ihre Willensmarker zurück.

Phase 4: Rundenende
Die Forschungsmitglieder dürfen am Ende jeder Runde ihren Marker ein Feld Richtung Ziel rücken, egal wie die Runde verlaufen ist. Die gespielten Ortskarten der Mitglieder bleiben offen auf dem Tisch liegen, wodurch das Wesen von Runde zu Runde mehr Informationen erhält. Anschließend beginnt die nächste Runde.

Sobald eine Seite das Zielfeld erreicht, endet das Spiel sofort.

Die Ortskarten

Der Planet Artemia besteht aus zehn Orten, allerdings sind den Forschungsmitgliedern zu Spielbeginn nur fünf Orte bekannt. Da wären zum Beispiel:

  • Der Dschungel, in welchem man sich eventuell gut verstecken kann. Er erlaubt es, gespielte Ortskarten wieder auf die Hand zu nehmen.
  • Die Höhle, oder besser übersetzt "Das Nest des Wesens". An diesem Ort darf man die Fähigkeit des Ortes ausführen, auf dem sich das Wesen zur Zeit befindet. Wird man allerdings erwischt, verliert man einen zusätzlichen Willensmarker.
  • Der Rover, mit welchem man einen der restlichen fünf Orte entdecken kann und die entsprechende Ortskarte erhält.

Alle Orte versprechen eine Belohnung und sind zu verschiedenen Zeitpunkten mehr oder weniger verführerisch.

Jagdkarten - Die Zähne des Wesens

Das Wesen hat jede Runde drei Jadgkarten zur Verfügung, von denen es genau eine Karte pro Spielrunde ausspielen darf. So nimmt das Wesen z.B. eine Fährte auf und erhält etwas mehr Informationen über die Aufenthaltsorte der SpielerInnen. Oder es klont sich, hat damit in dieser Runde zwei Jagdmarker und kann die ForscherInnen somit auch an zwei Orten erwischen - lauter furchteinflössende Sachen.

Überlebenskarten - Die Assen im Ärmel der Forschungsmitglieder

Jedes Forschungsmitglied erhält zu Spielbeginn genau eine Überlebenskarte, eine einmalige Trumpf-Karte, mit der man sich aus gewissen Situationen doch noch einmal retten kann. Während des Spiels kommt man nur sehr spärlich an neue Überlebenskarten, ihr Einsatz muss also gut überlegt sein.

Spielgefühl und Balance

Ganz generell hat das Spiel eine großartige Spannungskurve und bietet dadurch eine tolle Atmosphäre. Zu Beginn kennen die ForscherInnen nur wenig Orte, es fühlt sich an als sei das Wesen überall. In klassischer Horror-Film Manier stellt sich schnell die unlösbare Frage: Aufteilen oder zusammen bleiben? Mit zunehmendem Spielverlauf ändert sich die Stimmung jedoch, die ForscherInnen finden neue Orte, gewinnen, langsam aber doch, die Oberhand und das Wesen beginnt, an seinen Fähigkeiten zu zweifeln. Gegen Ende des Spiels, sobald der Rettungsmarker auf der Fortschrittsleiste auf einem Artemia-Symbol landet, schaltet sich aber der Planet selbst ein, unterstützt das Wesen und man merkt, wie das Momentum wieder umschwenkt. Somit bleibt es zumeist bis zum Schluss spannend. Vorzeitige Entscheidungen habe ich noch nicht erlebt. Die Hoffnung wird, dank der Jagd- und Überlebenskarten, stets am Leben erhalten.

Die große Frage bei asymmetrischen Spielen wie diesem ist immer: Sind die Rollen ausgeglichen oder hat eine Seite einen spürbaren Vorteil?
Das Internet hat bereits alle möglichen Meinungen dazu. Bei meinen Partien steht es 8:6 für die ForscherInnen und das Spiel fühlt sich gut ausbalanciert an.
Hier möchte ich noch erwähnen, dass es bei den Überlebenskarten eindeutig Unterschiede in der Spielstärke gibt. Das ist prinzipiell kein Problem, führt aber dazu, dass man sich als Wesen manchmal mehr und manchmal weniger überrumpelt vorkommt.
Beide Rollen, sowohl das Wesen als auch das Forschungsmitglied, sind anfängertauglich. Erfahrung hilft natürlich, aber das Spiel hat keine hohen Einstiegshürden. Das Wesen zu spielen erfordert etwas mehr Grübelei und man ist etwas emotionaler bei der Sache, da sich jede Entscheidung sehr bedeutsam anfühlt. Für entscheidungsfreudige SpielerInnen ist diese Rolle daher besser geeignet.
Auch zu zweit funktioniert das Spiel gut, fühlt sich aber anders an als in größerer Besetzung. Als Gejagter/e ist man wirklich durchgehend unter Beschuss, alles, was man tut, fühlt sich riskant und gefährlich an. Auch hat man keine KollegenInnen, die aushelfen können. Als Wesen hat man dafür nicht jede Runde ein dankbares Opfer vor Augen.
Als striktes Zwei-Spieler Spiel in fixer Besetzung würde ich Not Alone dennoch nicht empfehlen, da es nach ein paar Partien eintönig werden kann. Da weniger Überlebenskarten im Spiel sind und auch die "Mindgames" nicht so abwechslungsreich sind, leidet zu zweit die Wiederspielbarkeit doch merklich.

Spieletester

16.02.2017

Fazit

Not Alone ist ein wirklich gelungenes "Einer gegen Alle"-Spiel. Es ist schnell erklärt und auch für GelegenheitsspielerInnen geeignet - man muss lediglich gewillt sein, Karten mit etwas Text zu lesen. Gelungene Bluffs, riskante Wagnisse, unglückliche Fehlentscheidungen - so oder so erzeugt das Spiel Emotionen und hält die Spannung hoch. Auch positiv hervorzuheben ist die flexible Spieleranzahl von bis zu sieben Spielern bei einer konstanten Spieldauer von 45 Minuten.
Wer ein zugängliches "Einer gegen Alle"-Spiel sucht und sich keinen epischen Strategiekracher erwartet, dem kann ich Not Alone nur wärmstens empfehlen.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • schnell erklärt
  • tolle Atmospäre und Spannungskurve
  • flexible Spielerzahl von 2-7

Minus

  • Wiederspielbarkeit bei zwei SpielerInnen geringer als mit höherer Spieleranzahl
  • man braucht einen/e Spielerin, welcher gegen alle anderen spielen möchte

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
Preis: 21,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Grafiker: Sébastien Caiveau
Genre: Bluff, Deduktion
Zubehör:

1 Spielanleitung
1 Status-Tableau
55 Orts-Karten
15 Überlebens-Karten
18 Willensmarker
21 Jagd-Karten
3 Jagd-Marker
1 Markierstein
1 Rettungsmarker
1 Assimilierungsmarker

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