Spielziel
Jeder Spieler hat am Beginn 25 Punkte. Diese versucht er zu vermehren, indem er gewinnbringende Kartenkombinationen bildet und so Prämien kassiert, die die Mitspieler aus ihrer Privatkasse zahlen müssen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler bankrott ist oder jeder Spieler mindestens einmal Geber war.
Die Runde beginnt...
Jeder Spieler erhält vier Handkarten. Die oberste Karte des Nachziehstapels wird offen ausgelegt. Sie ist aber nicht Atout, sondern bestimmt am Ende einer Runde jene Kartentype, für die es Bonuspunkte gibt.
Wer an die Reihe kommt, nimmt eine Karte vom Nachziehstapel oder eine der zuletzt von den Mitspielern abgeworfenen Karten (aber nur, wenn man diese Zahl nicht selbst schon irgendwann abgeworfen hat). Anschließend wirft er wieder eine Karte ab. Das geht solange reihum, bis ein Spieler mit seiner aufgenommen Karte eine der geforderten Kombinationen bilden kann. In diesen Kombinationen ist immer ein Paar enthalten, der zweite Teil ist ein Drilling oder eine Straße aus drei Karten.
... und ist schon wieder vorbei
Die in der Kombination enthaltenen Karten bestimmen, wie viele Punkte man erhält. Es gibt sehr viele punktebringende Zusammensetzungen - sie alle zu erklären, würde den Rahmen sprengen. Vereinfacht gesagt: Schafft man es ohne „Hatsu”-Karte, bekommt man mehr Punkte als mit ihr. Zusatzpunkte gibt es für die Verwendung oder komplette Vermeidung roter Karten mit Wert 1 oder 9...
Zahlemann und Söhne
Hat man alle zutreffenden Punktekategorien identifiziert, zählt man die hierfür erhaltenen Punkte zusammen. Wurde die Kombination durch das Ziehen vom Stapel gebildet, bezahlen die Mitspieler die Punkte in gleichen Teilen. Ist die fehlende Karte aber von einem Mitspieler genommen worden, muss dieser die volle Punktezahl an den Rundensieger abgeben.
Spieletester
Fazit
All Green erinnert mich an Phase 10. Aber es kommt bei weitem nicht dieser Spielspaß auf. Man arbeitet auf das Erreichen einer gültigen Kombination hin, aber nur untergeordnet auf eine hohe Punktezahl. Speziell als Anfänger kann ich es mir bei dieser Fülle von Wertungsoptionen ohnehin nicht merken, wofür es wie viele Punkte gibt. Deshalb gerät es zu einem stupiden Karte ziehen, Kartenhand prüfen, Karte abwerfen.
Abzuraten ist von einer Partie zu zweit, da wird es wirklich langweilig. Zu dritt muss man noch Abstriche machen, ab vier Personen wird es erst richtig interessant. Zu viele Spieler sind aber auch nicht gut, da man mitunter nur einmal (oder schlimmstenfalls keinmal) an die Reihe kommt, ehe die Runde schon wieder vorbei ist. Ein taktisches abtasten, auf welche Sets die anderen Spieler abzielen? Fehlanzeige. Unter diesem Aspekt ist es noch ungerechter, wenn ein Mitspieler zufällig meine abgeworfene Karte gut brauchen kann und ich dann alleine für den kompletten „Schaden” aufkommen muss.
Plus
- -
Minus
- langweilig
- sehr schwer steuerbar
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Details
40 Zahlenkarten
2 Geberkarten
48 Punktechips
1 Spielanleitung
Statistik
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