Drei Prozesskarten liegen in der Tischmitte, die den Verlauf von Lehm über Eisen zu Gold definieren. Auf jeder Karte liegen ein oder zwei Augenwürfel mit zufälliger Augenzahl. Des Weiteren liegen je fünf Karten der Kategorien „Ändern”, „Hinzufügen” und „Entfernen” aus. Mittels dieser Karten sollen Würfelanzahl und Augenzahlen so geändert werden, dass der vorgegebene Prozess eingehalten wird. Wer schnell oder noch besser günstig arbeitet, wird mit Siegpunkten belohnt.
Kombinationsgabe ist gefragt
Sobald alle Karten ausliegen und die Würfel geworfen wurden, startet die große Grübelei! Alle überlegen gleichzeitig, mit welchen Karten in welcher Reihenfolge sie das Ziel erreichen möchten. Jede Karte darf dabei nur einmal verwendet werden. Je effektvoller eine Karte ist, desto teurer ist deren Einsatz. Wer meint eine Lösung zu haben, nennt seinen benötigten Gesamtpreis und startet die Uhr. Die anderen Spieler haben noch eine Minute Zeit, eine günstigere Lösung zu nennen. In seltenen Fällen kann man auch zum Schluss kommen „Es ist unmöglich”. Bei all diesen Überlegungen darf man weder Karten noch Würfel verwenden, man muss alles im Kopf erledigen.
Beispiele für Karten:
- Wandle einen Würfel in eine 3 um.
- Erhöhe alle Würfel um 1 (hier sei erwähnt, dass die 6 und die 1 als benachbart gelten).
- Nimm einen zusätzlichen Würfel mit dem Wert 4.
- Nimm einen zusätzlichen Würfel, der dem auf den Kopf gestellten Wert des ersten Würfels entspricht (1-6, 2-5, 3-4).
- Entferne den höheren der beiden Würfel.
- Entferne einen der Würfel, dies ist aber nur erlaubt wenn deren Summe größer gleich 7 ist.
Richtig im Kopf?
Wer als Erster einen Betrag genannt hat, muss nun seinen Weg beweisen. Kann er das, erhält er einen Siegpunkt. Anschließend präsentiert der Spieler mit der niedrigsten Ansage seine Lösung. Er erhält zwei Siegpunkt, wenn sie richtig ist. Bei falschen Lösungen (und das passiert einem öfter, als einem lieb ist...) darf der Spieler mit dem nächsthöheren Gebot sein Glück versuchen. War die erste Ansage die niedrigste und stellt sich als richtig heraus, erhält man drei Punkte.
Spielende
Die Kartenauslage bleibt immer zwei Runden lang bestehen, die Würfel werden jedes Mal neu geworfen. Außerdem wird die anfängliche Prozessfolge von „zwei Würfel bei Lehm, ein Würfel bei Eisen, zwei Würfel bei Gold” nach der zweiten Runde in „ein Würfel Lehm, zwei Würfel Eisen, ein Würfel Gold” geändert. Nach der vierten Runde vergleichen die Spieler ihre erreichten Punkte. Wer die meisten sammeln konnte hat gewonnen.
Spieletester
Fazit
Die Atmosphäre ist bei Alchemidus sehr still, jeder zerbricht sich angespannt den Kopf. Trotzdem übt es einen großen Reiz aus, wenn man ein Tüftler ist. Wie bereits oben erwähnt treibt einen der Zeitdruck immer wieder in Fehler, wenn man z.B. Voraussetzungen für einen Karteneinsatz nicht berücksichtig, sich bei den Kosten verrechnet... Die Schadenfreude der Mitspieler ist einem sicher.
Theoretisch ist Alchemidus auch alleine spielbar, da wird es aber zur langweiligen Optimierungsaufgabe. Ich empfehle wenigstens drei Teilnehmer. Aber leidenschaftliche Tüftler müssen es sein.
Plus
- interessante Herausforderung für Logik-Freaks
- einfache Regeln
Minus
- nichts für das schnelle Spiel zwischendurch, geistig anstrengend
- Teils muss man genau hinschauen, was Voraussetzungen für die Nutzung einer Karte ist
- Schlechte Regelung was passiert, wenn jemand einen Tipp abgibt der nicht stimmt
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Details
8 Würfel
15 Karten „Änderung"
15 Karten „Hinzufügen"
15 Karten „Entfernen"
3 Prozesskarten
8 Siegpunktmarker
Eine Spielanleitung ist als Download erhältlich.
Zusätzlich benötigt man: eine Uhr oder Sanduhr (60 Sekunden)
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