Noxford

Die Straßen sind unsicher. Rivalisierende Schmugglerbanden streiten sich um jene Stadtteile, die lukratives Gut versprechen. Sie schicken ihre Schläger aus, um ihren Anspruch mit Nachdruck zu verdeutlichen. Aber sie müssen in den Schatten agieren, denn die Polizei ist nie weit entfernt ...

Dieses Spiel ist nur auf Englisch (und Französisch) erhältlich.

Die Paten

In Noxford ist es unsere Aufgabe ... nein, nicht etwas gegen die Kriminalität zu unternehmen. Im Gegenteil: Wir SIND die Kriminalität. Denn alle Spielenden schlüpfen in die Rolle eines Syndikat-Anführers. Zu Beginn des Spiels erhalten wir daher eine Anführerkarte und den ganzen Schlägertrupp der entsprechenden Farbe – zwei Leutnants, drei „Toughs” und vier Punks.

Zu den Spielerfarben müssen wir an dieser Stelle gleich ein wenig meckern: Jeweils zwei Farben sind rötlich, die beiden anderen bläulich – eine genauere Unterscheidung fällt wirklich schwer, wenn das Licht auch nur ein wenig gedämmt ist. Denn die Karten sind dermaßen ähnlich eingefärbt, dass man sich schon fragt, ob Noxford ursprünglich als Teamspiel gedacht war. Da fragen wir uns: Why??

Wie dem auch sei, die Anführerkarte legen wir zur Seite, die restlichen neun mischen wir. Von diesem Stapel ziehen wir drei Karten als Starthand. Um den Aufbau abzuschließen, mischen wir nun die 15 neutralen Karten und legen auch davon drei offen aus. Die obersten beiden davon werden als Start des Spielfelds in die Tischmitte gelegt. Auf den neutralen Karten sind die Bezirke von Noxford dargestellt, jeder Bezirk bietet Güter oder beinhaltet eine Polizeistation.

Hirn über Muskeln

So gewalttätig, wie das Setting klingen mag, ist Noxford aber gar nicht. Ganz im Gegenteil: Wir müssen ordentlich Hirnschmalz beweisen, um gut zu spielen. Dabei ist das Spielgeschehen im Grunde so simpel. Sind wir am Zug, nehmen wir eine Karte und legen sie an das Spielfeld an. Dazu können wir entweder unsere Anführerkarte, eine unserer drei Handkarten oder eine der drei offen ausliegenden neutralen Karten nehmen. Haben wir die Karte platziert, werden entweder die neutralen Karten oder unsere Handkarten wieder auf drei aufgefüllt (für den Anführer gibt es keinen Ersatz).

Beim Platzieren gilt es allerdings ein paar Regeln zu beachten. Erstens muss die von uns ausgespielte Karte zumindest zwei andere Karten berühren. Zweitens müssen zwei der Seiten jener Karte, die wir ausspielen, gleich ausgerichtet sein wie die von den Karten, an die wir anlegen. Drittens dürfen wir auch die Karten unserer Widersacher überdecken. Dafür muss unsere gelegte Karte aber von höherem Rang sein als die überdeckte. In der Hierarchie des Syndikats stehen die Punks ganz unten, gefolgt von den Toughs, die wiederum den Leutnants unterstehen. Eine Anführerkarte übertrifft alle Karten außer die anderen Anführer. Klingt verwirrend? Ist es anfangs leider auch. Die Regel bietet zwar bebilderte Beispiele für legale und illegale Züge, trotzdem braucht es eine Weile, bis wir die Lege-Regeln einigermaßen verinnerlicht haben. Dann aber blüht Noxford so richtig auf.

Denn das kleine französische Spiel hat es in sich. Unser Ziel ist es stets, möglichst viele Güter aus den Bezirken für uns zu beanspruchen. Jede Spielerfarbe hat zusätzlich einen bestimmten Gutstyp, der am Ende doppelt Punkte zählt. Punkte? Genau. Bei Spielende, also wenn ein Spieler alle seine Syndikat-Karten inklusive Anführer ausgespielt hat, bringen besetzte Bezirke dem jeweiligen Spielenden Punkte. Besetzt ist ein Viertel dann, wenn eine Spielerfarbe eindeutig die meisten eigenen Karten am jeweiligen Bezirk anliegend hat (Bezirke, in denen ein Gleichstand herrscht, bringen keine Punkte). Der jeweilige Spielende streicht dann alle Punkte pro Gutssymbol auf dem Bezirk, zwei Punkte, wenn es der bevorzugte Gutstyp seiner Farbe ist. Bevor das für jeden einzelnen Bezirk, also jede Karte eruiert wird, werden allerdings noch sämtliche Syndikat-Karten, die sich benachbart zu einer Polizeistation befinden, umgedreht und verfallen somit. Gewinnen tut natürlich, wer die meisten Punkte sammeln konnte.

Spieletester

10.05.2017

Fazit

Mit Noxford hat es ein zwar kleiner, aber unerwartet pfiffiger Brainteaser auf meinen Spieltisch geschafft. Pfiffig vor allem deshalb, weil das Glücksmoment auf sehr gering gehalten wird. Zu jeder Zeit kann ich die Möglichkeiten der Gegenspieler relativ gut durchleuchten, da die Anzahl der Spielelemente sehr überschaubar ist. Der Effekt einer gut platzierten Karte kann trotzdem groß sein. Überlegung ist also so gut wie alles, im Zweispielerspiel fühlt sich Noxford deshalb fast schon ein bisschen wie ein modernes Schach an.

Ein Problem kann allerdings die Einstiegshürde sein. Die Anleitung ist zwar grundsätzlich gelungen und ausreichend bebildert, die Lege-Regeln sind aber leider trotz Abbildung tatsächlich schwer zu verstehen – und ich habe normalerweise keine Probleme damit, mir ein 40 Seiten starkes Regelwerk anzueignen. Außerdem funktioniert das Spiel zu dritt nur mit sehr starken Abstrichen. Es lässt sich kaum vermeiden, dass einer von drei von den anderen beiden eingekesselt wird und das Spiel dann bereits in einem recht frühen Stadium abhaken kann.

Trotz dieser kleinen Mängel gefällt mir Noxford summa summarum aber sehr gut. Es lässt eine erstaunliche Tiefe bei kleiner Spieldauer zu einem hervorragenden Preis zu. Wer strategische und taktische Überlegungen mag, aber nicht gleich Stunden in ein Spiel stecken möchte, kann hier getrost zugreifen!

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Erstaunliche Spieltiefe bei
  • kurzer Spieldauer

Minus

  • Lege-Regeln anfangs schwer eingängig
  • Spiel zu dritt kaum spielbar
  • Spielerfarben sind dermaßen ähnlich, dass eine Unterscheidung oft schwer fällt

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: Capsicum
Grafiker: Maud Chalmel
Genre: Taktik
Zubehör:

1 Regel
40 Syndikat-Karten (10 pro Spieler)
15 neutrale Karten

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