Lifeboat

Du befindest dich schon seit Ewigkeiten auf diesem kleinen Rettungsboot, welches den wogenden Wellengang des weiten Ozeans ausgeliefert ist. Außer dir teilen sich noch ein paar andere listige Zeitgenossen das in Seenot geratene Boot. Ganz ohne Essen und mit den versiegenden Wasservorräten scheint auch das Vertrauen langsam aber sicher zu schwinden. Sei auf der Hut und versuche die hinterlistigen Attacken der Mitreisenden abzuwehren und lebend am Festland anzukommen.

Spielvorbereitung

Zu Beginn des heiteren Überlebenskampfes auf hoher See, werden die (abhängig von der Spieleranzahl) Charakterkarten gemischt und ausgeteilt. Ebenso werden die „geheime Liebe”- und „schlimmster Feind”-Karten separat voneinander gemischt und ausgegeben. Diese werden geheim gehalten. Es ist auch möglich, selbst seine „geheime Liebe”, sein eigener „schlimmster Feind” oder sogar beides gleichzeitig zu sein. Außerdem werden die Vorräte gut gemischt und für die lange Reise bekommt jeder Passagier einen Vorrat ausgehändigt. Die übrigen Vorräte werden als Nachziehstapel bereit gelegt und stellen den Bug des Bootes dar. Anschließend nehmen die Reisenden ihre Sitzplätze ein. Die „Platzhalter”-Karten werden, wie folgt, in einer Reihe neben die Vorräte gelegt. In der Nähe des Bugs sitzt Lady Lauren, gefolgt von Sir Stephan, dem Captain, dem ersten Maat, Frenchy und zu guter Letzt dem Kind. Danach werden noch die „Navigations”-Karten gemischt und hinter dem Kind platziert. Dieser Kartenstoß symbolisiert das Heck des Bootes.

Spielablauf

Jede Runde repräsentiert einen Tag auf dem offenem Meer und wird in folgende 3 Phasen geteilt:
Vergabe der Vorräte
Der Charakter am nächsten zu den Vorräten, zieht so viele Karten, wie Personen noch bei Bewusstsein und am Leben sind. Er nimmt sich eine und gibt die restlichen Karten an den nächsten im Boot weiter. Dies geschieht so lange, bis jeder der handlungsfähigen Bootsinsassen einen Vorrat bekommen hat. Sollten im Laufe der Bootstour die Vorräte ausgehen, muss diese Phase ausgelassen werden.

Aktionen

Während der Aktionsphase, können Handkarten unter den Spielern getauscht werden. Sollte es jedoch zu einem Kampf kommen, muss der Handel eingestellt werden.
Beginnend mit der Person am Nächsten zum Vorratsstapel, kann jeder Charakter eine der folgenden Aktionen durchführen:
1.) Nichts tun
2.) Rudern
Wenn sich ein Passagier entscheidet zu rudern, zieht er die obersten zwei Karten vom Navigationsstapel und schaut sie sich an. Er entscheidet, für jede Karte separat, ob er die Karte wieder unter den Navigationsstapel legen oder aber (neben den Navigationsstapel) einen Ruderstoß eröffnen beziehungsweise vergrößern möchte. Anschließend legt er einen Marker über seine Platzhalterkarte, um anzuzeigen, dass er diese Runde gerudert hat und eventuell durstig wird.
3.) Sitzplatz tauschen
Sollte dir dein Sitzplatz im Boot nicht gefallen, kannst du versuchen diesen mit einer anderen Person zu tauschen. Sollte dieser jedoch verweigern kommt es zum Kampf.
4.) Ausrauben
Auf hoher See kann jeder Vorrat über Leben und Tod entscheidet. Nimm eine Vorratskarte von einem Mitspieler, dabei ist es egal, ob sie bereits offen ausliegt, oder noch auf der Hand ist. Sollte der Bestohlene damit nicht einverstanden sein, kommt es zum Kampf. Achte auf die Spezialfähigkeit des Kindes. Es ist so geschickt, dass es beim Stehlen von verdeckten Karten nicht erwischt wird und somit kommt es zu keinem Kampf .
5.) Spezialaktion durchführen
In den Vorräten finden sich einige Gegenstände wie die Leuchtpistole, der Sonnenschirm oder der Erste Hilfekoffer, mit deren Einsatz Spezialaktionen durchgeführt werden können. Die Leuchtpistole und der Erste Hilfekoffer können nur einmalig eingesetzt werden und kommen danach aus dem Spiel. Der Sonnenschirm dagegen bleibt im Spiel und schützt durchgehend vor der glühenden Mittagshitze.

Der Kampf:

Wird ein Platzwechsel oder ein Diebstahl mit den Worten „Kampf” negiert, kommt es sofort zu einem Kampf. Bewusstlose oder tote Matrosen können natürlich weder einen Kampf anfechten noch einem beitreten. Für den Kampf werden die Platzhalterkarten der beiden Streithansln aus der Reihe verschoben. Der Angreifer hinauf und der Verteidiger hinunter. Anschließend können die beiden Rivalen sich um die Gunst anderer Bootsinsassen bemühen, die ihnen doch bitte im Kampf zur Seite stehen. Dafür können verschiedenartige Versprechungen gemacht werden. Beispielsweise ihnen beim nächsten Kampf auszuhelfen, oder dass ein begehrter Vorrat den Besitzer an einen tapferen Mitkämpfer wechselt. Konnte ein Mitreisender überzeugt werden, wird auch seine Platzhalterkarte auf die selbe Seite (hinauf bzw. hinunter) geschoben. Hat sich eine Person entschieden, in einem Kampf mitzumischen, kann kein Rückzieher mehr gemacht werden. Vor und auch während einem Kampf dürfen keine Karten vergeben oder getauscht werden, erst nach dem Kampf. Sobald alle, die bei diesem Kampf mitmachen wollen für eine Seite entschieden haben und auch keine Waffe, die den Ausgang des Duells entscheiden kann, mehr ausgespielt wird, endet der Kampf. Die Fraktion mit der höheren Stärke gewinnt. Bei einem Gleichstand obsiegt die verteidigende Mannschaft.

Die eventuell vor einem Kampf ausgemachten Versprechungen können, müssen jedoch nicht eingehalten werden. Jeder ist auf sich alleine gestellt, vertraue niemanden!

Jedes Mitglied des Verliererteams wird beim Kampf verwundet und mit einem Wundmarker markiert. Unter die Platzhalterkarten aller Charaktere, die am Kampf teilgenommen haben, wird ein weiterer Markierungschip gelegt, da diese aufgrund der Anstrengungen eventuell später noch an Durst leiden werden. Gewinnt der Angreifer das Duell, erhält er das Geforderte. Gewinnt der Verteidiger, geschieht nichts.

Wenn die Anzahl der Wunden, die eine Person aus Kämpfen davon getragen hat, gleich groß wie ihre Stärke ist, fällt sie in Ohnmacht. Bewusstlose Schiffsbrüchige können weder eine Karte ziehen oder spielen, noch eine Aktion durchführen. Andere Passagiere können mit Bewusstlosen Plätze tauschen und diese auch ausrauben, ohne eine Gegenwehr fürchten zu müssen. Andere Spieler können jedoch für Bewusstlose Karten spielen. Sollte ein bewusstloser Fahrgast über Board gehen, ertrinkt und stirbt dieser, es sei denn, er hat bereits im Vorhinein eine Schwimmweste angezogen.

Überschreiten die gesammelten Wunden die persönliche Stärke, stirbt der Charakter. Tote können keine Karten ziehen oder spielen, noch können sie Aktionen ausführen. Allerdings können Leichen im Boot von Überlebenden geplündert werden. Sollte eine Leiche über Board gehen, werden alle Vorratskarten (Handkarten und ausliegende Karten) sowie die Platzhalterkarte aus dem Spiel entfernt.

Sollte die Leiche bei der Rückkehr an Festland noch im Boot sein und erbeutete Gemälde, Juwelen oder Geld besitzen, werden diese an deren Erben übergeben und zählen als Siegespunkte. Außerdem erhalten Leichen eventuell noch Punkte für das Überleben der „geheimen Liebe” und den Tod des „schlimmsten Feindes”.

Navigation:

Der Charakter, der noch bei Bewusstsein und am nächsten zum Navigationsstapel sitzt, nimmt den neuentstandenen Ruderstoß, wählt eine der Karten aus, die anschließend gespielt wird. Den Rest legt er unter den Navigationsstapel zurück. Sollte kein Ruderstoß ausliegen, wird die oberste Karte des Navigationsstapels gespielt. Navigationskarten werden in folgender Reihenfolge bearbeitet.

Vögel: Ist ein Vogel auf der Navigationskarte abgebildet, lege einen Vogelmarker in die Nähe des Navigationsstapels. Bei einem durchstrichenen Vogelsymbol, wird ein ausliegender Vogelmarker wieder entfernt. Wenn vier Vögel über dem Boot kreisen ist Land in Sicht und Rettung naht. Jeder zählt seine Siegespunkte und das Spiel endet.

Über Bord gehen: Durch eine starke Welle kann es passieren, dass ein oder gleich mehrere Charaktere ins Wasser fallen. Jene Pechvögel erleiden eine Wunde, es sei denn, sie haben eine Rettungsweste oder bekommen eine zugeworfen. Frenchy ist ein ausgesprochen guter Schwimmer. Er erhält keine Wunde, wenn er über Board geht. Sollte der Eimer voller Fischabfälle ins Wasser „fallen“, werden Haie angelockt, die allen im Wasser befindlichen Personen (auch Frenchy) eine zusätzliche Wunde zufügen. Ebenso verliert man beim über Board gehen, alle seine (ausliegenden) Gegenstände. Nur der Rettungsreifen kann wieder mit ins Boot genommen werden.

Durstig: Es gibt drei Möglichkeiten, durstig zu werden: Solltest du gerudert haben (ein Marker liegt über deiner Platzhalterkarte) und das Rudersymbol erscheint auf der Navigationskarte.
Solltest du gekämpft haben (ein Marker liegt unter deiner Platzhalterkarte) und das Kampfsymbol erscheint auf der Navigationskarte.

Oder der Name deines Charakters erscheint unter Durstig auf der Navigationskarte. Für jeden Durst den du erleidest (maximal drei, wenn du gerudert, gekämpft und auf der Navigationskarte stehst), muss eine Wasserflasche aus dem persölichen Vorrat geleert und aus dem Spiel entfernt werden oder der Charakter erhält einen weiteren Wundmarker.

Spielende

Wenn der vierte Vogel über dem Boot erscheint, endet das Spiel. Jeder Spieler zählt seine Siegespunkte wie folgt zusammen. Überlebende Charaktere erhalten Punkte in Höhe ihres Überlebenwertes. Charaktere im Boot (auch Tote) erhalten Siegespunkt für Geld, Juwelen und Gemälde.

Sollte deine geheime Liebe überlebt haben, erhältst du Siegespunkte in Höhe seines Überlebenswertes. Sollte dein schlimmster Feind die Reise nicht überlebt haben, erhältst du Siegespunkte in Höhe seiner Stärke. Auch Leichen erhalten Punkte für das Überleben der geheimen Liebe und dem Tod seines schlimmsten Feindes. Ebenso sind Wertgegenstände, die noch von ihren kalten feuchten Händen umklammern werden Punkte wert.

Solltest du selber deine geheime Liebe sein, bist du ein Narzisst und erhältst doppelt so viele Punkte fürs Überleben. Bedenke aber, dass sonst keiner an Board ist, der dich lebend sehen will.

Solltest du selber dein schlimmster Feind sein, bist du ein Psychopath und erhältst für jede Leiche, abgesehen von dir selbst und deiner geheimen Liebe, drei Siegespunkte. Narzisstische Psychopathen (man ist seine geheime Liebe und sein schlimmster Feind) erhalten, wenn sie überleben ihre eigenen Überlebenspunkte.

Sollte eine Person deine geheime Liebe und dein schlimmster Feind sein, erhältst du auf jeden Fall Punkte. Entweder er überlebt oder er stirbt.

Spieletester

09.06.2017

Fazit

„Lifeboat” ist für dieses Spiel wohl der falsche Name. Viel eher müsste es „Fightboat” oder „Deathboat” heißen, denn bei diesem Survival-Kartenspiel kämpfen die (bis zu) 6 Schiffbrüchigen ums pure Überleben auf hoher See.

Anscheinend konnte sich die Rettungsbootbesatzung von einem Treffen internationaler Serienkillern abseilen, da es das Hauptziel ist, einen anderen Insassen umzubringen und dabei selbst am Leben zu bleiben. Da dies oft alleine nicht möglich ist, werden auch andere Spieler mit Waffen ausgestattet und aufeinander los gehetzt. Leute werden sterben, garantiert.

Lifeboat bietet an sich großes Potenzial für einen hitzigen, diskussionsgeladenen und lustigen Spieleabend, bei dem reichlich Überzeugungsarbeit geleistet werden muss. Dieses Potenzial kann jedoch nur mit der richtigen (maximalen) Spieleranzahl und einer äußerst motivierten und für die Sache begeisterten Spielerrunde, die weiß, auf was sie sich einlässt, vollkommen entfaltet werden. Idealerweise sollte das Spiel zu sechst gespielt werden. Mit jedem fehlenden Spieler verliert das Spiel massiv an Spieldynamik, -tiefe und -spaß.

Das Spielmaterial überzeugt leider nicht auf ganzer Linie. Während die Spielkarten sehr schön und stimmungsvoll, passend zum Spielthema, illustriert sind lassen die billig wirkenden Plastikmarker sehr zu wünschen über.

Die wohl mächtigste Position an Board ist die des Navigators. Er bestimmt weitgehend darüber wer durstig wird, wer Überboard geht und ob sich das Boot dem Festland nährt. Ganz klar, dass jeder diese Rechte für sich behaupten möchte. Daher ist der Platz am Bootsende sehr begehrt und umstritten. Sobald ein starker Spieler den Sitz für sich behaupten konnte, ist es für alle anderen so gut wie unmöglich, den Platz zu ergattern, wodurch das Spiel etwas einseitig werden kann. Hier helfen dann hoffentlich mehrere Spieler zusammen, um den Herrscher zu stürzen.
Nach der Reihe, mal schneller mal langsamer, sterben einige Insassen des Rettungsbootes. Für die dahingeschiedenen Spieler besteht zwar noch eine minimale Chance, das Spiel zu gewinnen, jedoch können sie nicht mehr aktiv am Spielverlauf teilnehmen und warten dann nur mehr auf das Spielende, welches meist noch einige Seemeilen entfernt ist.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • bietet großes Potenzial für einen tolles Spielerlebnis
  • stimmiges und hübsches Kartendesign

Minus

  • teilweise billiges Material
  • sollte nur zu 6 gespielt werden

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 4 bis 6
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 19,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Gorilla Games
Autor: Jeff Siadek
Zubehör:

1 Anleitung
42 Vorratskarten
6 Charakterkarten
6 Platzhalterkarten
6 Schlimmster-Feind-Karten
6 Geheime-Liebe-Karten
24 Navigationskarten
3 Vogeltoken
20 Wundmarker

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